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 Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter

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Bladan
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Bladan
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Bladan


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MessageSujet: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyMer 27 Oct à 19:37

Les équipes hauts elfes sont des équipes intermédiaires entre les elfes noirs et les elfes sylvains. Moins bourrins que les elfes noirs et moins rapides que les elfes sylvains, les équipes hauts elfes sont néanmoins équilibrées. Si vous souhaiter faire des passes à tout va tout en étant correctement protégé contre des brutes, et bien les hauts elfes sont faits pour vous !

Généralités

Les hauts elfes ont, comme toutes les équipes elfes, l’avantage d’être agiles (4 en ag) mais je ne vous apprends rien. Cette particularité leur permet, outre le faite de pouvoir prendre la balle et réussir des passes sans problèmes, de se faufiler telle des anguilles entre les mains des adversaires , si brutales soient ils ! Les hauts elfes sont des formidables joueurs de contre et en deux tours (chrono en main !) ils peuvent renverser le score ou une situation désespérée. L’avantage des hauts elfes par rapport aux elfes noirs et leurs cousins sylvains, c’est leur coût. De plus, ils sont moins fragiles (armure Cool que les elfes des bois (armure 7). Cela leur permet de résister aux chocs de violents tacles.Les hauts elfes sont moins brutaux que les elfes noirs car leur roster est dépourvu de joueurs frénétiques qui, comme vous le savez, sont de redoutables blitzeurs ! Ils leur manquent également des joueurs ultra rapides comme chez les sylvains. Ainsi, il est impossible de former un joueur capable de marquer un touchdown en un tour (comme les célèbres one tuner). Les hauts elfes ont une marge de progression intéressante. Un haut elfe ayant gagné +1 en force devient tout de suite un joueur au dessus de la moyenne, pour peu qu’on lui ait associé la compétence blocage ou une compétence de force ! Les hauts-elfes ont l’accès aux compétences générales et agiles (sauf pour les guerriers phénix qui ont droit, en plus, aux compétences de passe). On peut donc se constituer une équipe solide et agile à la fois.


Rosters

Entre potes:

Trois-quart 5 70000
Guerrier phénix 2 80000
Guerrier Lion 2 90000
Guerrier Dragon 2 100000
Relances 2 50000
Popularité 1 10000
Apothicaire non 50000
TOTAL 1000000

Ce type de roster est pratique pour un match d’exhibition. En effet, posséder 6 joueurs spécialisés dans l’équipe et deux relances permet de tenter de belles actions pendant que les trois quarts se contenteront de neutraliser les assauts de l’équipe adverse. Les 2 guerriers dragon auront comme rôle de blitzer et de récupérer la balle si l’adversaire la possède. Les guerriers phénix feront des passes pour déboussoler l’adversaire. Avoir qu’un seul point en popularité n’est pas un problème dans le cas d’un match d’exhibition.

Ligue Long terme

Trois-quart 7 70000
Guerrier phénix 1 80000
Guerrier Lion 2 90000
Guerrier Dragon 1 100000
Relances 2 50000
Popularité 5 10000
Apothicaire non 50000
TOTAL 1000000

Ce type de roster est assez équilibré. Il possède la particularité de posséder des joueurs spécialisés (les quatre guerriers) qui permettront de développer un jeu rapide, à base de passes, tout en contenant les attaques adverses grâce aux trois quarts. Le fait de posséder 2 relances est une sureté et un investissement car, une fois l’équipe créée, elles coûteront 100k PO ! L’inconvénient de ce roster c’est le faible nombre de joueurs (11) ce qui est dangereux en cas de blessés dès les premiers matches. Il faut également faire jouer les trois quarts car l’équilibre de l’équipe en dépend. Un apothicaire sera acheter dès que 50k PO seront récoltés pour éviter de se retrouver avec un roster diminué dès les premiers matches.Le roster indiqué ici est discutable, surtout en ce qui concerne le nombre de relances.

Le jeu haut elfe


Attaque :

Le feu d’artifice Un passeur possédant la balle se place dans sa moitié de terrain, assez éloigné des joueurs adverses. Les receveurs elfes se déplacent au quatre coins dans le camp adverse afin d’apporter des solutions de passes et de déstabiliser l’équipe d’en face. Pendant ce temps vous protégez votre lanceur et créez une brèche dans la défense adverse avec vos guerriers dragon. Au tour suivant, sur un blitz, vous dégagez l’un des receveurs et votre lanceur n’à plus qu’à transmettre la balle sur une passe lumineuse. Le TD n’est qu’ensuite qu’une formalité.·
Les ailes du dragon Après avoir récupéré a balle vous avancez prudemment le porteur de l’objet précieux à mi-chemin dans le camp adverse par l’une des ailes. A l’opposé, un ou deux receveurs se faufilera le plus loin possible afin de créer une diversion. Vous protégerez grandement votre passeur. Au tour suivant, soit vos receveurs sont bien pris et le reste de l’équipe est moins encerclé. Dans ce cas, vous blitzez pour continuer à avancer par la même aile. Soit les receveurs sont peu ou pas marqués et dans ce cas vous pouvez tenter une passe pour que l’un d’eux marque le TD !

Conseil général
Je conseillerais à tous ceux qui veulent utiliser des elfes de toujours laisser un receveur dans le camp adverse (à porter de TD), même si vous êtes dominé. Ainsi, cela vous permettra, en cas d’erreurs de l’adversaire ou en cas de récupération de balle dans votre camp, de placer un contre assassin sur une action d’éclat : Récupération de la balle dans votre camp, passe de main en main (handoff), passe, réception puis course pour le TD ! Si vous ne marquez pas le TD sur un action de ce type, vous éloignerez suffisamment la balle des joueurs adverses pour pouvoir marquer au prochain tour !

Défense :


La compétence Arracher le ballon est prodigieuse même contre des équipes physiques ! Si l’adversaire possède plus de force, cela vaut le coup de tenter un tacle avec 2 dés contre soit ! La compétence Intrépidité permet aussi de se prémunir contre des brutes aux forces démesurées.Sans ces compétences il faut placer les trois quarts, au départ, en première ligne pour laisser les 2 guerriers dragons blitzer sur le porteur de balle. Si le tacle n’est pas réussi, il permettra au moins de placer une zone de tacle sur le joueur possédant le ballon. Le souci des hauts elfes est leur moyenne rapidité, ainsi, il sera difficile à une équipe elfe de contourner en un tour le rideau offensif adverse. Pour cela, utilisez un ou deux guerriers lion pour contourner l’attaque adverse dans le cas d’une mêlée. L’équipe sera encerclée et à la moindre erreur, c’est le contre !

Joueurs & compétences :

Le trois quart:
Ce type de joueur ne doit pas uniquement servir à contenir les assauts répétés de l’équipe adverse. Le trois-quart haut elfe possède 4 en agilité et cela en fait un joueur capable, sur une action, de renverser l’issu d’un match. Il sait prendre la balle au sol, faire des passes, intercepter et esquiver. Sa vitesse moyenne peut-être améliorer (+1 en M) pour en faire tout de suite un joueur d’exception.Il ne faut pas hésiter à solliciter les trois-quarts car, en gagnant des compétences, voir même des caractéristiques, ils peuvent devenir des champions et permettrent à une équipe de s’équilibrer et de se sortir des situations désespérées. Malheureusement leur amure est moyenne et à haut trésor, contre une équipe sur équipée en compétences de force, ils ont bien du mal à surmonter ce handicap.

Jets simples : Les traditionnels Blocage et Esquive sont indispensables pour protéger comme il se doit un trois-quart haut elfe. Certains préfèrent mettre esquive en premier car c’est une « double » compétence mais qui est inefficace contre des adversaires ayant tacle, d’autres préfèrent la compétence blocage qui ne peut être contré sur un bloc. Néanmoins, rares sont les joueurs elfes qui ne possèdent pas ces deux compétences. Ensuite, c’est selon le profil du joueur que vous voulez obtenir et, surtout, c’est en fonction du changement de caractéristique que vous avez obtenu. Pour un blitzeur, Tacle est intéressant, de même que Tacle plongeant (surtout si le trois quart a obtenu +1 en force).Pour un joueur ayant reçu +1 en agileté ou un joueur que vous voulez rendre plus « habile », Blocage de passe peut s’avérer très utile pour contrer l’adversaire, ensuite la compétence Nerfs d’acier complèterais le profil du joueur.La compétence Glissade contrôlée peut compléter le profil du joueur.

Doubles et augs de carac : Pour un blitzeur, les compétences de force sont à utilisées en premier lieu. Châtaigne, Ecrasement et Garde (surtout) sont conseillés.Pour un joueur à vocation plutôt orientée « jeu de balle », Saut peut-être très utile pour se dégager des zones de tacles adverses (surtout avec +1 en mouvement).Libre à vous ensuite de rajouter des compétences de passe. Toutes les caractéristiques sont intéressantes à prendre en fonction du profil du trois quart qui a déjà obtenu des compétences.


Le guerrier phénix :

C’est un joueur clé du dispositif tactique elfique. Ce joueur a la particularité de posséder la compétence Passe dans son profil de départ ce qui est essentiel et cela en fait un passeur hors norme associer au 4 en agileté. S’il a la chance de gagner +1 en mouvement et surtout +1 en agileté, il devient tout de suite intéressant. Il faut bien entendu protéger ce type de joueur et le placer très rarement au contact des joueurs adverses. De plus, le Guerrier phénix est le seul qui ait droit aux compétences de passes sans faire un double.

Jets simples :Hormis les compétences classiques (Blocage et Esquive) pour le protéger, il faut s’assurer que le passeur réussisse ses passes, mêmes les plus lointaines. Ainsi, il faut le doter des compétences Costaud et Précision avant même de penser à le protéger.Dans l’ordre je conseillerais Esquive (ou Blocage), puis Costaud, puis Précision et enfin Blocage (ou esquive). Par la suite, la compétence Nerfs d’acier s’avère être un excellent complément ainsi que Passe rapide. La compétence Dextérité est également indispensable afin d’éviter de gaspiller des relances lors des ramassages de balle.

Doubles et augmentations de caracs :Si le passeur à obtenue +1 en force, on peut lui ajouter Châtaigne, mais cela reste exceptionnelle car le but premier de ce joueur n’est pas de tacler.Ne pas hésiter sur les +1 en agileté et les +1 en mouvement. Pour le +1 en force, c’est à voir en fonction des compétences précédemment obtenues. Je conseillerais le +1 en force si le passeur n’a pas ou peu évolué ou s’il possède toutes les compétences de passeur (voir ci-dessus).

Le guerrier lion :

C’est le receveur de l’équipe elfe. Il court vite et possède une compétence Malheureusement, les Guerriers lion sont très fragiles (7 en armure). Il faut donc les protéger rapidement. Mais leur rapidité et leur agileté leur permet de se retrouver démarquer dans la moitié de terrain adverse. Ils sont très utiles en contre.

Jets simples :
Blocage et Esquive sont indispensables. Si le joueur a la chance de gagner +1 en mouvement la compétence Sprint est la bienvenue. Ensuite, la compétence Nerfs d’acier permettra au Guerrier lion de ne pas être pénalisé par une zone de tacle lors de la réception du ballon. S’il gagne +1 en agileté, la compétence Saut peut-être très utile.Ne pas oublier également la compétence Blocage de passe.


Doubles et augmentations de caracs :
La compétence Garde peut-être utile si votre receveur se trouve dans une mêlée.+1 en mouvement n’est pas à refuser, de même que +1 en agileté.

Le guerrier dragon ::
C’est un joueur clé du dispositif tactique elfique. C’est un blitzeur naturel qui possède la compétence Blocage dès le départ ! Un bon roster doit en posséder 2 pour récupérer la balle ou pour créer des brèches dans la défense adverse. Les guerriers dragon courent vite, ce qui en fait leur force.

Jets simples :
La compétence Esquive est indispensable pour commencer. Ensuite, Arracher le ballon permet au bloqueur elfe, même si l’adversaire est seulement repoussé, de lui faire lâcher le ballon ; cette compétence, additionné à Tacle est redoutable. Intrépidité permettra au joueur de tenter des tacles sur n’importe quel adversaire (sauf s’il a déjà +1 en force). On peut aussi lui donner Tacle plongeant.

Doubles et augmentations de caracs :
La compétence Châtaigne est vivement conseillée (surtout si vous avez eu +1 en force)+1 en force est fortement recommandé si vous avez de la chance qu’il vous soit proposé. Même chose pour le +1 en mouvement.

A noter qu’un joueur elfe pourrait posséder la compétence Chef, ce qui permettra de compenser le faible nombre de relances posséder au départ.Quelques joueurs (trois-quarts) pourraient aussi, par exemple, posséder la compétence Joueur vicieux. Cela permettrait à l’équipe de se débarrasser de quelques adversaires gênant se trouvant au sol !


[/b]
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Bladan
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MessageSujet: A mon avis   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyMer 27 Oct à 19:42

Il faudrait retravailler un peu le choix de comps... Guard comme choix unique sur un GL ça me paraît un peu léger Wink Itou refuser le +1 force sur un GL, je saisis pas ^^

Mais bon, y a déjà qlq coachs HE expérimentés sur ce forum, je pense à Ulmo ou à Kafel dwarf
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Kafel
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyMer 27 Oct à 20:29

Y a du bon et du moins bon la dedans, j'essayerai de donner un avis un peu plus constructif des que j'aurai le temps^^
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haykel
Half avec à peine plus de poils que Ploplo
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyJeu 28 Oct à 0:40

mouais j'attends de voir ce que tu fais Kafel... en lisant en diagonale je suis déja pas d'accord avec le roster "ligue" Shocked

5 de pop et pas d'apo pale pale enfin bon d'un autre coté j'ai jamais joué de HE Very Happy
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Xue Fei
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyVen 29 Oct à 14:00

J'attends l'avis de Kafel mais je vais quand même me risquer de dire 2-3 conneries sur quelques joueurs.

Perso j'ai l'impression que les phoenix c'est avant tout une question de façon de jouer. Ceux qui se terrent au fond du terrain pour faire une passe (eventuellement suivie d'une transmission) n'ont pas besoin urgent d'esquive et auront plus besoin des comps de passe en priorité. Après on peut faire un lanceur plus "combat" avec bloc,dodge, l'idéal me semblant être d'en avoir un de chaque (le premier étant moins forcément moins interessant contre un adversaire tres mobile qui pourra aller mettre la pression dessus rapidos).

Pour les lions ils ont à mon avis aussi une utilité en tant que 8mv pour aller chercher les receveurs adverses. Ca me parait d'autant plus interessant qu'on peut en avoir 4 et qu'ils ont (par rapport aux sylvains) 3 en fo. Donc en prendre un ou deux pour leur mettre des trucs pour abattre un receveur genre tacle ca me parait assez utile pour être mentionné.

Enfin je pense que kick mérite une mention dans les comp de 3/4 tant elle donne des opportunités de contre et permet de couper en deux ou repousser dans sa moitié de terrain une équipe lente.

Humble avis d'un coach qui utilise surtout des elfes noirs en fait... Embarassed
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wondervince
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyVen 29 Oct à 14:43

Deux trois remarques en vrac:

Dans l'intro, ile st dit qu'il est impossible de former un one-turner... Un guerrier lion a 31 XP un chouia moulu sur les jets de comp sera un OT Wink

Pour le roster long terme:

Pas assez de pop, trop de lions (qui vont vampiriser l'XP). Il faut privilegier les TQ qui avec leur 6 en MV sont difficile a XP par rapport aux dragons (7 en MV) et lions (8 en MV)

Techniques d'attaques: bien rappeler que potentiellement, les HE possedent 6 joueurs capables de marquer en 2 trs sans gfi. Il faut investir le camp adverse !

Comp: side step en 3eme comp apres blodge me parait le plus logique pour les TQ. Pour les lions, ne pas oublier de former des joueurs defensifs (tacle, strip ball, shadowing). Un lion defensif est un minimum, 2 est plus confortable. Defense wins games Wink
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Bladan
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MessageSujet: Bonne remarque pour   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyVen 29 Oct à 19:00

Les lions défensifs... Smile

Les seules équipes HE qui m'ont vraiment posé des problèmes sont celles qui avaient un bon pannel de GL défensifs, même sans augs de caracs, leur 3 en force de base en fait des excellents défenseurs....Bad)
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Fabien
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyLun 1 Nov à 22:32

Les competences defensives chez les elfes, se sont les trucs les plus sous estimé, et surtout les seuls competences qui rendent les derby elfes un peu moins previsible.
On se rend jamais compte à quel point un pass block + diving tackle peut être lourd, jusqu'au jour ou on joue contre Confused
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yvondetarwac
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyMar 2 Nov à 22:00

Like a Star @ heaven Alors, puisque c'est ma fiche, ok, je vais mofifier des trucs par contre pour le roster, même si j'ai fait l'erreur de mettre trop peu de pop, il est difficile de mettre un seul roster ligue car j'étais limité. La fiche fournie ne permettais pas d'en faire plusieurs. Rolling Eyes

De plus, chaque coach a son avis la dessus donc je vais avoir du mal à contenter tout le monde sur le roster.

Like a Star @ heaven Sinon, le copier coller que vous avez n'est pas la version finale de la fiche car plusieurs coach m'avaient donné leur avis sur celle-ci et je l'avais modifier. Ainsi, le coup du one turner a été modifier.

Like a Star @ heaven Pour le passeur, le mien possède blodge mais c'est un choix. A la base, il ne sont aps fait pour aller au contact, en tout cas, moins que les autres.

Like a Star @ heaven Kick a également été rajouté car c'est une comp que j'utilise souvent avec mes elfes et je suis un inconditionnel de cette comp.


Voilà pour le moment, c'est tout. Je vous fournirais la version corrigé la semaine prochaine je pense, avec les modifications que vous n'avez pas vu et celles que vous avez apportés! dwarf dwarf
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yvondetarwac
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyMar 2 Nov à 22:20

La fiche que vous avez ici est la première version de la fiche que j'ai faîte. Je vous fourni donc la fiche que j'ai distribuer à certains coachs pendant les vacances d'été. Elle est radicalement différente :



[/b]INTRO

Les équipes hauts elfes sont des équipes intermédiaires entre les elfes noirs et les elfes sylvains. Moins bourrins que les elfes noirs et moins rapides que les elfes sylvains, les équipes hauts elfes sont néanmoins équilibrées. Si vous souhaiter faire des passes à tout va tout en étant correctement protégé contre des brutes, et bien les hauts elfes sont faits pour vous !

GENERALITES

Les hauts elfes ont, comme toutes les équipes elfes, l’avantage d’être agiles (4 en ag) mais je ne vous apprends rien. Cette particularité leur permet, outre le faite de pouvoir prendre la balle et réussir des passes sans problèmes, de se faufiler telle des anguilles entre les mains des adversaires.
Les hauts elfes sont des formidables joueurs de contre et en deux tours (chrono en main !) ils peuvent retourner le score ou une situation désespérée. L’avantage des hauts elfes par rapport aux elfes noirs et leurs cousins sylvains, c’est leur coût. De plus, ils sont moins fragiles (armure Cool que les elfes des bois (armure 7). Cela leur permet de mieux résister aux chocs de violents tacles.
Les hauts elfes sont moins brutaux que les elfes noirs car leur roster est dépourvu de joueurs frénétiques qui, comme vous le savez, sont de redoutables blitzeurs ! Ils leur manquent également des joueurs ultra-rapides comme chez les sylvains. Ainsi, il est difficle de former un joueur capable de marquer un touchdown en un tour (comme les célèbres one tuner). Mais les hauts elfes sont les plus complets des elfes. Leur jeu ne dépend pas seulement de 2 où trois joueurs comme c’est le cas chez les elfes noirs (furies) et chez les sylvains (danseurs de guerre et surtout receveurs).
Les hauts elfes ont une marge de progression intéressante. Un haut elfe ayant gagné +1 en force devient tout de suite un joueur au dessus de la moyenne, pour peu qu’on lui ait associé la compétence blocage ou une compétence de force !
Les hauts-elfes ont accès aux compétences générales et d’agilités (sauf pour les guerriers phénix qui ont droit, en plus, aux compétences de passe). On peut donc se constituer une équipe solide et agile à la fois.


ROSTER
Le trois quart haut elfe a la particularité d’avoir 4 en agilité. Il peut donc gagné rapidement de l’expérience sur une simple passe, ce qui est tout à fait réalisable au vu de ses capacités. Ces joueurs progressent donc vite pour peu que vous les fassiez participer activement au jeu. Ce ne sont pas de simples joueurs à placer en première ligne pour protéger les passeurs et les coureurs. Malheureusement ils sont chers (70000 PO).
Le fait d’avoir beaucoup de trois quarts dans un roster ne sera donc pas un handicap comme c’est le cas chez certaines races.
Inutile de posséder beaucoup de relances dès la conception de l’équipe car les elfes échouent peu d’action. L’achat d’un apothicaire est primordial. Si vous ne le faîte pas à la création de l’équipe, achetez en un en priorité dès le premier match terminé. Les hauts elfes sont tout de même fragiles, surtout contre des adversaires possédant les compétences châtaignes, tacle, joueur vicieux, …

Roster amicale entre pote :

Entre potes
Trois-quart 5 70000
Guerrier phénix 2 80000
Guerrier Lion 2 90000
Guerrier Dragon 2 100000
Relances 2 50000
Popularité 1 10000
Apothicaire non 50000
TOTAL 1000000
Ce type de roster est pratique pour un match d’exhibition. En effet, posséder 6 joueurs spécialisés dans l’équipe et deux relances permettent de tenter de belles actions pendant que les trois quarts se contenteront de neutraliser les assauts de l’équipe adverse. Les 2 guerriers dragon auront comme rôle de blitzer et de récupérer la balle si l’adversaire la possède. Les guerriers phénix feront des passes pour déboussoler l’adversaire. N’avoir qu’un seul point en popularité ne pose pas de problème dans le cas d’un match d’exhibition.

ROSTER LIGUE

Ligue Long terme
Trois-quart 8 70000
Guerrier phénix 1 80000
Guerrier Lion 1 90000
Guerrier Dragon 1 100000
Relances 2 50000
Popularité 7 10000
Apothicaire 1 50000
TOTAL 1000000
Ce type de roster fait le pari de l’avenir. En possédant beaucoup de trois-quart dès le départ permet de les faire progreser très vite dès le début. Les 7 points de popularité sont un minimum. Le fait de posséder 2 relances est une sureté et un investissement car, une fois l’équipe créée, elles coûteront 100k PO ! L’inconvénient de ce roster c’est le faible nombre de joueurs (11) ce qui est dangereux en cas de blessés dès les premiers matches. Il faut également faire jouer les trois quarts car l’équilibre de l’équipe en dépend..
Le roster indiqué ici est discutable, surtout en ce qui concerne le nombre de relances, la présence ou non, dès le départ, d’un apothicaire ou le nombre de joueurs.

ROSTER TOURNOI

Tournoi
Trois-quart 5 70000
Guerrier phénix 1 80000
Guerrier Lion 3 90000
Guerrier Dragon 2 100000
Relances 2 50000
Popularité 5 10000
Apothicaire 1 50000
TOTAL 1100000
Lors d’un tournoi, il est fréquent de donner la possibilité de se confectionner une équipe à partir d’un trésor de 110kPO. Ainsi, cela permet d’obtenir un roster plus complet dès le départ.
En se basant sur celui situé ci-dessus, on obtient tout de suite des joueurs capables de faire la différence. Le nombre de receveur est discutable. On peut ainsi, prendre un lanceur de plus ainsi qu’une relance à la place. Ce roster n’a pas pour objectif de former des joueurs à long terme.

TACTIQUE ATTAQUE

• Le feu d’artifice
Un passeur possédant la balle se place dans sa moitié de terrain, assez éloigné des joueurs adverses. Les receveurs elfes se déplacent au quatre coins dans le camp adverse afin d’apporter des solutions de passes et de déstabiliser l’équipe d’en face. Pendant ce temps vous protégez votre lanceur et créez une brèche dans la défense adverse avec vos guerriers dragon. Au tour suivant, sur un blitz, vous dégagez l’un des receveurs et votre lanceur n’à plus qu’à transmettre la balle sur une passe lumineuse. Le TD n’est qu’ensuite qu’une formalité.

• Les ailes du dragon
Après avoir récupéré a balle vous avancez prudemment le porteur de l’objet précieux à mi-chemin dans le camp adverse par l’une des ailes. A l’opposé, un ou deux receveurs se faufilera le plus loin possible afin de créer une diversion. Vous protégerez grandement votre passeur. Au tour suivant, soit vos receveurs sont bien pris et le reste de l’équipe est moins encerclé. Dans ce cas, vous blitzez pour continuer à avancer par la même aile. Soit les receveurs sont peu ou pas marqués et dans ce cas vous pouvez tenter une passe pour que l’un d’eux marque le TD !
Conseil général
Je conseillerais à tous ceux qui veulent utiliser des elfes de toujours laisser un receveur dans le camp adverse (à porter de TD), même si vous êtes dominé. Ainsi, cela vous permettra, en cas d’erreurs de l’adversaire ou en cas de récupération de balle dans votre camp, de placer un contre assassin sur une action d’éclat : Récupération de la balle dans votre camp, passe de main en main (handoff), passe, réception puis course pour le TD !
Si vous ne marquez pas le TD sur un action de ce type, vous éloignerez suffisamment la balle des joueurs adverses pour pouvoir marquer au prochain tour !

TACTIQUE DEFENSE

La compétence Arracher le ballon est prodigieuse même contre des équipes physiques ! Si l’adversaire possède plus de force, cela vaut le coup de tenter un tacle avec 2 dés contre soit !
La compétence Intrépidité permet aussi de se prémunir contre des brutes aux forces démesurées.
Sans ces compétences il faut placer les trois quarts, au départ, en première ligne pour laisser les 2 guerriers dragons blitzer sur le porteur de balle. Si le tacle n’est pas réussi, il permettra au moins de placer une zone de tacle sur le joueur possédant le ballon.
Le souci des hauts elfes est leur moyenne rapidité, ainsi, il sera difficile à une équipe elfe de contourner en un tour le rideau offensif adverse. Pour cela, utilisez un ou deux guerriers lion pour contourner l’attaque adverse dans le cas d’une mêlée. L’équipe sera encerclée et à la moindre erreur, c’est le contre !

LES JOUEURS

LE TROIS QUART

Description Ce type de joueur ne doit pas uniquement servir à contenir les assauts répétés de l’équipe adverse. Le trois-quart haut elfe possède 4 en agilité et cela en fait un joueur capable, sur une action, de renverser l’issue d’un match. Il sait prendre la balle au sol, faire des passes, intercepter et esquiver. Sa vitesse moyenne peut-être améliorer (+1 en M) pour en faire tout de suite un joueur d’exception.
Il ne faut pas hésiter à solliciter les trois-quarts car, en gagnant des compétences, voir même des caractéristiques, ils peuvent devenir des champions et permettrent à une équipe de s’équilibrer et de se sortir des situations désespérées. Malheureusement leur amure est moyenne et à haut trésor, contre une équipe sur équipée en compétences de force, ils ont bien du mal à survivre.

Compétences Simple Les traditionnels Blocage et Esquive sont indispensables pour protéger comme il se doit un trois-quart haut elfe. Certains préfèrent mettre esquive en premier car c’est une « double » compétence mais qui est inefficace contre des adversaires ayant tacle, d’autres préfèrent la compétence blocage qui peut protéger sur les blocages. Néanmoins, rares sont les joueurs elfes qui ne possèdent pas ces deux compétences.
Ensuite, c’est selon le profil du joueur que vous voulez obtenir et, surtout, c’est en fonction du changement de caractéristique que vous avez obtenu.
Pour un blitzeur, Tacle est intéressant (surtout si le trois quart a obtenu +1 en force).
Pour un joueur ayant reçu +1 en agileté ou un joueur que vous voulez rendre plus « habile », Blocage de passe peut s’avérer très utile pour contrer l’adversaire.
La compétence Glissade contrôlée est la plus appropriée si votre joueur n’a pas eu la chance d’obtenir des augmentations de caractéristiques.

Double La compétence Garde est à saisir.
Si votre trois quart est devenu un blitzeur ou si vous avez l’ambition qu’il en devienne un, vous pouvez très bien lui mettre la compétence Châtaigne.
Libre à vous ensuite de rajouter des compétences de passes mais c’est plus rare.

Caractéristiques Toutes les caractéristiques sont intéressantes à prendre en fonction du profil du trois quart qui a déjà obtenu des compétences.

GUERRIER PHENIX

Description C’est un joueur clé du dispositif tactique elfique. Ce joueur a la particularité de posséder la compétence Passe dans son profil de départ ce qui est essentiel et cela en fait un passeur hors norme associer au 4 en agilité. S’il a la chance de gagner +1 en mouvement et surtout +1 en agilité, il devient tout de suite intéressant. Il faut bien entendu protéger ce type de joueur et le placer très rarement au contact des joueurs adverses. De plus, le Guerrier phénix est le seul qui ait droit aux compétences de passes sans faire un double.

Compétences Simple Ce joueur doit obtenir très rapidement la compétence Précision pour qu’il devienne tout de suite un danger pour l’adversaire.
La compétence Dextérité n’est pas négligeable non plus afin d’éviter de gaspiller des relances lors des ramassages de balle. Ensuite, nous pouvons lui rajouter Passe rapide qui, avec un joueur situé à proximité, permet d’attendre l’adversaire plus sereinement sans perdre la balle.
Blocage et Esquive ne sont pas à négliger lorsque le passeur commence à obtenir beaucoup d’expérience. Cela permettra de le protéger un minimum.
Enfin, pour compléter le profil, Passe précise évitera les interceptions malheureuse.

Double Costaud est la compétence à prendre en priorité.

Caractéristiques Ne pas hésiter sur les +1 en agilité et les +1 en mouvement. Je conseillerais également le +1 en force car cela permettrait au joueur d’être très bien protéger et de surprendre l’adversaire.


GUERRIER LION

Description C’est le receveur de l’équipe elfe. Il court vite et possède une compétence Malheureusement, les Guerriers lion sont très fragiles (7 en armure). Il faut donc les protéger rapidement. Mais leur rapidité et leur agilité leur permet de se retrouver démarquer dans la moitié de terrain adverse. Ils sont très utiles en contre. Il est à signaler que c’est le seul receveur de blood bowl qui possède 3 en force, ce qui est exceptionnel.

Compétences Simple La compétence Esquive est plus que la bienvenue pour ce joueur qui est souvent au contact des zones de tacles adverses.
Ensuite, Glissade contrôlée permettra au receveur d’être un véritable poison, de pouvoir marquer pendant le tour adverse et de pouvoir se coller sur la ligne de touche sans trop de danger.
Si le joueur a la chance de gagner +1 en mouvement la compétence Sprint peut être intéressante pour lui.
S’il gagne +1 en agilité, la compétence Saut peut-être très utile.
Ne pas oublier également la compétence Blocage de passe.
La compétence Blocage permettra de compléter le profil du joueur (surtout si ce dernier à gagner +1 en force).

Double La compétence Nerfs d’acier est indispensable à tout bon receveur. Garde peut compléter le profil du joueur.

Caractéristiques +1 en mouvement n’est pas à refuser, de même que +1 en agileté.

GUERRIER DRAGON

Description C’est un joueur clé du dispositif tactique elfique. C’est un blitzeur naturel qui possède la compétence Blocage dès le départ ! Un bon roster doit en posséder 2 pour récupérer la balle ou pour créer des brèches dans la défense adverse. Les guerriers dragon courent vite, ce qui en fait leur force.

Compétences Simple La compétence Esquive est indispensable pour commencer. Ensuite, Arracher le ballon permet au bloqueur elfe, même si l’adversaire est seulement repoussé, de lui faire lâcher le ballon ; cette compétence, additionné à Tacle est redoutable. Intrépidité permettra au joueur de tenter des tacles sur n’importe quel adversaire.

Double La compétence Châtaigne est vivement conseillée (surtout si vous avez eu +1 en force) ainsi que Garde.

Caractéristiques +1 en force est fortement recommandé si vous avez de la chance qu’il vous soit proposé. Même chose pour le +1 en mouvement.

CONCLUSION

A noter qu’un joueur elfe (trois-quart) pourrait posséder la compétence Frappe précise, ce qui permettra de rendre moins aléatoire les coups de pieds et de placer judicieusement le ballon en fonction de l’adversaire (loin contre des bourrins, près contre des équipes plus agiles).
Quelques joueurs (trois-quarts) pourraient aussi, par exemple, posséder la compétence Joueur vicieux. Cela permettrait à l’équipe de se débarrasser de quelques adversaires gênant se trouvant au sol !




cheers Voilà, c'est la version la plus aboutie, d'après mes expériences personnelles avec les HE (j'ai beaucoup plus joué depuis la première fiche que vous avez lu en début de post) et les coachs m'ont donné plein de conseils. J'attend dont vos critiques! tongue

Ici Yvon de Tarwac, à vous les studios!! Razz Razz Razz Razz Razz
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Xue Fei
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyMer 3 Nov à 15:19

Je peux pas laisser casser du sucre sur le dos des elfes noirs:
pour moi les elfes noirs sont le roster le plus polyvalent parce que justement ils peuvent jouer à la fois en course et en passe (le jeu haut elfe est clairement orienté passe). L'elfe noir ne depend pas non plus de ses furies: ce sont de bonnes blitzeuses/receveuses mais les coureurs peuvent très bien faire le boulot et ce que l'elfe noir décide de jouer en course ou en passe. Voilà, en conclusion: les elfes noirs c'est bien ! Razz

Après, quelques remarques pour les joueurs:

3/4:
A mon avis, ne pas oublier les comps défensives comme tacle plongeant. Les matches entre elfes non-noirs peuvent tourner au concours d'esquives donc mettre quelques joueurs purement défensifs dans le lot permettraient de suffisament embêter l'adversaire pour gagner.

Phenix:
Vu que les hauts elfes jouent plutot en passe j'aurais tendance à préferer passe précise à passe rapide (j'ai vu plus souvent des HE se faire intercepter que se faire plaquer leur lanceur, surtout face à d'autres elfes. En plus pour dump off, si l'attaquant ramène un soutien, ca sent le fumble (+1 qp, -2 zdt => 1/3 de fumble, sans parler des chances d'interception par le plaqueur)... A titre personnel je reserverais dump off à des NoS)

Lions:
Les receveurs elfes pros ont aussi 3 en force comme les norse et les amas. Bon ok je pinaille ca reste une de leurs grosses qualités Very Happy. Blocage et tacle ca peut servir pour faire des receveurs défensifs. Déjà ils courent vite et c'est bien pour rattraper des receveurs, des sylvains ou des rats, mais c'est d'autant plus important qu'avec seulement 2 dragons max les hauts elfes peuvent manquer de blitzers.

Dragons:
Hélas intreptidité ne vient que sur un double. Mais souligner l'importance de la comp parce que les elfes (pro, hauts et noirs) sont les seuls rosters a ne pas avoir accès à des joueurs qui ont de base une force>3. En suite, sidestep sur un garde ca peut etre assez bon pour être mentionné aussi.

Enfin pour la defense :
Je pense qu'il serait bon d'insister sur l'importance de l'ag4: les elfes ne peuvent pas tenir contre des adversaires lourds et doivent compenser en isolant et ralentissant des groupes d'adversaires pour pouvoir aller créer le surnombre autour du porteur de balle avec quelques esquives.

Voilà c'est mes opinions de sale no0b (et qui plus est elfe noir). Un vrai coach expérimenté aura sans doute de meilleures remarques.
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yvondetarwac
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyMer 3 Nov à 23:34

Alors, pour les elfes noirs, il n'était pas du tout mon intention de faire des comparatif pour savoir quelle est la meilleur race elfique. Mais force est de constater que les elfes noirs n'ont pas de receveur naturel et ça peut poser problème. De plus, leur vitesse est limitée à 7 dès le départ ce qui n'est pas le cas des autres races elfiques.
Sinon les elfes noirs j'adore aussi! Wink Wink Wink

Ensuite, pour le tacle plongeant c'est vrai qu'on peut l'utiliser pour les trois quart hauts elfes.

Pour les receveurs elfes pros à 3 en force, je m'excuse car c'est un oubli de ma part. Il faut dire que lors de la réalisation de la fiche les elfes pros n'étaient pas encore sortis! Je vais donc rectifier ça! dwarf
Par contre le fait de faire des receveurs défensif, à la base ils ne sont pas fait (les guerriers dragon sont plus blitzeur) pour ça mais il est vrai qu'avec 4 receveurs tu peux te permettres d'en laisser au moins 1 derrière.

Merci pour tes remarques en tout cas! Wink
Il faudrait que j'insiste sur le combo dump off / nerve still
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Xue Fei
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyJeu 4 Nov à 1:26

J'avais bien compris pour les elfes noirs on veut pas faire un comparatif, je cherchais un peu Smile . Pour reprendre un peu le sujet quand même ils ont 6 joueurs qui peuvent etre blodge a la premiere comp, 4 joueurs avec bloc de base et ont donc les moyens de porter la balle. Il sont plus polyvalents que les hauts elfes qui avec seulement 2 coureurs et avec des lions à AR7 sans comp, auront du mal a porter la balle -sans se faire défoncer j'entends-. Les elfes noirs paient cher cette polyvalence: ils sont plus lents, ils sont ridicules en mêlée contre les bourrins, ils se font mettre en passe par les sylvains... bref ils peuvent tout faire mais sont limités partout (tout ceci est à voir dans l'article qui sert de base au futur guide elfe noir Wink ).

Tout ca pour dire que je ne suis pas d'accord quand tu dis qu'ils sont les plus complets des elfes : ils ont un serieux problème sur le plan physique avec seulement 2 blitzers et avec 4 receveurs ils sont clairement taillés pour le jeu de passe.

Pour les receveurs defensifs j'estime qu'un joueur à 8mv a autant pour mission d'aller planter un TD sur une long bomb après un gros sprint qu'aller rattrapper ce pig de gutter qui vient de traverser les lignes après 3 esquives mouleuses. Avec 2 coureurs mv 7 tu couvres à peine le terrain, et il suffit qu'il y en ait un a terre (et/ou pris dans une mêlée) pour que tu doives defendre avec autre chose. Si tu dois compter sur des 3/4 à 6 mv qui auront pris tacle en 2e ou 3e comp et qui seront donc pas nombreux, c'est pas la fête (Meme si les 3/4 elfes avec leur ag4 sont les champions du replacement defensif).
Donc pour moi les receveurs defensifs c'est une réelle nécessité.

Après dump off/nos je disais ca comme ça (en fait plus pour dire que dump off sur un défunt lanceur elfe noir m'a autant sauvé que mis dans la merde), c'est bien mais ca fait deux doubles c'est surtout une combo pour elfes pros ça Very Happy .

Enfin et surtout je suis loin d'être un spécialiste et merci de corriger d'eventuelles conneries dans mes commentaires.
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yvondetarwac
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyJeu 4 Nov à 23:25

Tes commentaires ne sont pas des conneries. Rolling Eyes Wink Wink

C'est un avis à partager tous els avis sont à prenndre en compte pur réaliser la meilleur fiche possible; Merci de t'y intéresser! dwarf dwarf
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Kafel
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MessageSujet: Bon   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyJeu 4 Nov à 23:40

Je rajouterai juste que toutes augmentations de carac est bonne à prendre quelqu'elel soit et quelque soit le poste.

Ensuite 2 receveurs défensifs ca me semble quasi indispensable
Chez les hauts elfs l'attaque ne cause pas réellement de probleme, c'est plus la défense qui peut etre problématique. Donc mieux vaut essayer d'améliorer ce coté la.
Un guerrier lion avec blodge fait deja un excellent receveur.

Sinon j'essayerai de faire un petit topo sur comment défendre avec des elfs contre du lourd, j'ai deja le truc dans la tete mais faut que j'ecrive ca et que je fasse quelques screens^^

that's my 2 cents
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el-boby
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyVen 5 Nov à 0:53

Pas mal mais on peut préciser qq points, je suis sur batman

Pour les 3/4 à priori, Sidestep en complément de Blocage-Esquive est super intéressant. Tacle plongeant (+ Tacle) en plus et on a un bon chieur.
Sur des doubles, Gardes bien sur, Chef aussi et Bond, mais c'est parce que je suis pas fan de Chataigne.
Les 3/4 sont assez lents mais avec agilité ils peuvent scorer aisément et monter rapidement en XP, il faut pas hésiter, c'est eux qui feront la force de la team.

Les Phénix, comme Xue, Passe rapide est à réserver au receveur NoS. Par contre c'est pas mal de spécialiser les passeurs, un plus en avant en attaque (Block, NoS, Passe Précise) et un autre plus en retrait (Costaud, Passe précise, équilibre). C'est à voir aprés suivant les techniques d'attaque.

Les Dragons sont les blitzers par excellence. Tacle, Stripball et Dodge sont à privilégié. Side-Step, Tacle plongeant et Leap aussi.
Sur un premier double, Intrépidité et toujours le bienvenu. Sinon aprés Tacle, un petit Chataigne pour sortir les receveurs adverses. Avec un +1Fo, le Frenzy est pas mal et il sert en plus pour le push-push au cas ou
dwarf
Ptit truc de mito: aprés intrépidité, sur un second double, pensez Blocage Multiple, ça surprend et ça peut débloquer moultes situations batman

Les Lions, là ça devient intéressant. Il faut pas s'interdire de diversifier ses receveurs. Mv8, Ag4, Fo3, c'est les meilleurs du monde !! Avec les Elfes Pros bien sur ... Blocage Dodge sont des musts. Ensuite les choix sont multiples:
Défensif: Tacle (Stripball), Poursuite, Tacle Plongeant (+Bond), Pass block.
Jeu aérien: NoS, Pass Block, Leap, Pass rapide.
Scorer: Leap, NoS, Sidestep.
Garde ça veut dire que le joueur reste au contact, ce qui n'est jamais bon.
Pas fan de Sprint, c'est un coup à bruler ces RR. Equilibre un peu plus mais bon un leap bien placé, ça évite de multiplier les jets.

j'avai d'autre trucs en tete, mais bon là j'ai sommeil I don't want that

en tout cas, vive les Hauts-Elfes, la meilleure race du monde !!!!
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Fabien
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Fabien


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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyVen 5 Nov à 0:59

Et une equipe Hauts elfes de renom, pour que les noobs sachent ce que ça peux donner à haut Tr:

http://www.francebloodbowl.com/team_gestion.php?Id=28152

lol!
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el-boby
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyVen 5 Nov à 1:22

A part les persistantes je suis pas mécontent de ma team batman

Va falloir drafter Joe la Patate et Billy Bellule, et surtout penser à récupérer 150k pour l'hosto ...

Pas gagné Very Happy
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yvondetarwac
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyVen 5 Nov à 21:00

Très bien les ptits gars, je prend note de tous ça et je m'en vais modifier prochainement la fiche hauts elfes! salut

Quand à Kafel (nikov Question Question Laughing Laughing Boulet ), j'attend ta prose sur la défense des hauts elfes pour l'inclure dans la fiche! Wink bounce bounce bounce
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yvondetarwac
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyMar 9 Nov à 0:46

Ben alors? Ca n'intéresse plus personne les hauts elfes? What the fuck ?!? Confused Confused Confused Sad Sad
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MessageSujet: Re: Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter   Les hauts elfes (article de Yvon, je vous laisse en discuter EmptyJeu 6 Jan à 14:26

Bon, je fini la fiche pour début février, je peux pas avant pour cause de concours le 28 janvier, désolé! Confused Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Very Happy Very Happy
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