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 Les Bretonniens pour les nOObs

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haykel
Half avec à peine plus de poils que Ploplo
haykel


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MessageSujet: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyMer 27 Oct à 18:34

Description générale du roster

Le roster bretonnien peut sembler à permière vue complètement orienté "baston" (les agressions en moins) avec un acces exclusif au comps générales et de force. Mais ce serait passer a coté de subtiles nuances qui font des Bretonniens un roster au potentiel offensif certain et d'une solidité à presque toute épreuve en défense. D'abord, c'est une équipe moyennement rapide (6 de mouv en moyenne), ce qui la place devant toutes les autres équipes lourdes de ce point de vue la (nains, orks). Une agilité de 3 en standard assure une bonne polyvalence et permet a tous les joueurs de manier la balle un minimum. Enfin la présence de deux excellent piliers à Fo 4 assure une bonne solidité dans la mélée.
La particularité du roster se situe dans la grande hétérogénéité des armures: 6 joueurs à AV 9, 2 joueurs à AV 8 et le reste à AV 7. Ce qui fait d'une part des paysans des cibles privilégiées mais pour cela, il faudra passer le rideau de chevaliers et d'autre part toute la difficulté du placement des paysans: comment en tirer le maximum sans les exposer pour autant.

Les joueurs

- Le Chevaliers du Graal: Le pilier du roster et la terreur des équipes à bas TR. Ayant Mighty Blow de base, il progresse beacoup plus vite que les autres piliers (Guerrier du Chaos, Orque Noir) et peut poser pas mal de
problèmes a la défense s'il porte la balle, meme s'il est un peu lent pour cela. Un MUST!!

- Le Chevalier: On a beau chercher, il est difficile de lui trouver un défaut en tant que joueur de mélée: solide, rapide (pour un joueur de mélée) et qui peut se dégager au besoin sur un 3+. A court terme, il permet de
prendre l'avantage global dans la mélée avec Guard. Son placement est la clé de la bataille des blocks. En plus, on peut en avoir 4!! Le bonheur...

- Le Chevalier Errant: Bien que moins solide, il se distingue par deux grande qualités: son mouvement de 7, qui est dans la bonne moyenne elfique, voire presque skaven et son Dauntless de base. En quelque sorte c'est un blitzer de luxe, dans un autre style que le Danseur de Guerre. En défense, il agit en safety afin d'apporter rapidement un soutien (voire une blitz) la où l'adversaire aurait réussi a percer et en attaque, c'est un instrument idéal pour faire le trou dans la défense adverse. Avec sa pointe de vitesse, on peut aussi envisager une conversion heureuse en porteur de balle.

- Les paysans: Apres cette revue des stars, il faut bien des joueurs "de base" pour compléter le roster. Le paysan remplit cette fonction avec plus ou moins de bonheur. Et pourtant c'est LE point critique pour bénéficier d'un roster équilibré: avoir de bon paysans. C'est généralement à eux qu'est confiée la partie "jeu de balle", en l'absence de vrais spécialistes.

Rosters de base:

Pour la découverte:

2 Graal 240
2 Chevaliers 160
2 Chevaliers Errants 180
5 Paysans 200

5 de pop 50
1 apo 50
2 RR 120
---------------------------
1000

Voici un roster pour pouvoir découvrir le jeu des Bretonniens: tous les types de joueurs sont représentés et on pourra ainsi voir l'interaction entre eux. Comme il a été dit plus haut: les roles sont clairement définis: les Graals en piliers au beau milieu de la mélée, les chevaliers en soutien, les errants en blitzers et les paysans se chargent de s'occuper et de protéger la balle. La difficulté de ce roster reste la gestion des turnovers... il faudra probablement eviter d'utiliser systématiquement les RR pour en garder pour les jets décisifs.

Pour le long terme:

2 Graal 240
2 Chevaliers 160
7 Paysans 280

9 de pop 90
1 apo 50
3 RR 180
---------------------------
1000

Pour le long terme, voici un roster où les chevaliers errants ont été sacrifiés pour limiter le nombre de turnovers. En effet, a bas TR, avoir 2 piliers sans block + 2 blitzers sans block et avec intrépidité et sans comps pour jouer la balle, les rerolls partent vite fait. Avec cette configuration, l'équipe peut sembler plus faible sur le papier mais il n'en est rien: les Graals poseront toujours autant de problèmes à l'équipe adverse et les Chevaliers fourniront un jeu sans déchets. Aux paysans d'assurer le jeu de balle et de ralentir l'attaque adverse, en attendant que les chevaliers se replient. Une bonne popularité est indispensable pour acheter rapidement les joueurs manquants.

Roster pour les tournois en vis-a-vis

2 Graal 240
2 Chevaliers 160
2 Errants 180
7 Paysans 280

1 de pop 10
1 apo 50
3 RR 180
---------------------------
1100

13 joueurs, des rerolls, tout ce qu'il faut pour tenir en tournoi... On pourrait envisager sans trop de difficultés de remplacer deux paysans par un 3e chevalier... voire descendre a 11 joueurs mais avec le plein de spécialistes à AV9... si on trouve un tournoi ou le roster Bretos est autorisé :)

Comment choisir les comps:

Règle N°1: TOUTE AUGMENTATION DE CARAC EST A PRENDRE IMPERATIVEMENT.
Ce qui implique notemment que l'on prenne +1 MV sur un double 5.

Les Graals:
Dans l'ordre, Block, Guard et Tackle. Sur un double Stand Firm est un MUST! En fait 3+ ca se réussit plutot bien et un Graal qui se dégage pour pouvoir se placer ailleurs ou se dégager face aux Big Guys est du pain béni. Sur les doubles suivants, je recommanderais Dodge ou Frenzy selon les gouts. Passé 51 pex, il est bon d'avoir un Graal (pas deux) avec Break Tackle et l'autre avec Multiple Block.

Les Chevaliers:
Dans l'odre Guard, Tackle et Mighty Blow. On peut faire quelques entorses à la règle en mettant Tackle avant Guard sur au plus deux des quatre chevaliers, mais il faut éviter de mettre Mighty Blow trop tot ou alors sur un seul des chevaliers (celui qui occupera la LoS avec les deux Graals). Après 51 pex (ce qui est faisable) on peut s'orienter vers des comps plus exotiques comme Strip Ball, Shadowing ou Pass Block. Sur le premier chevalier qui fait un double, il FAUT prendre Stand Firm, ce qui fera de lui de facto le compagnon des Graals sur la LoS. Pour les autres, sur un double, on peut hésiter entre Stand Firm et Esquive. Je ne recommanderais pas Side Step pour la bonne raison que ca n'aide pas les chevaliers à se dégager, ou alors moins efficacement que Dodge ou Stand Firm, mais c'est sujet à contreverse.

Les Chevaliers Errants:
Une des clés pour avoir un roster polyvalent est de spécaliser chaque chevalier errant. Un sera le blitzer défensif de luxe: Block, Tackle, Strip Ball ou Mighty Blow, Shadowing et sur un double Dodge. Préferez Stand Firm si vous avez deja eu un +1 Ag (et un Chevalier Errant Ag 4 Stand Firm, c'est le bonheur total). Pour les doubles suivants (mouleux!!!) la combo complète Stand Firm/Dodge est très utile et Frenzy peut dépanner mais à utiliser avec parcimonie. L'autre Chevalier Errant servira de force de frappe offensive pour faire le trou dans la défense adverse: Block, Multiple Block, Mighty Blow ou Tackle. La combo Dauntless+Multiple Block est une facette indispensable au jeu offensif des Bretonniens et elle est grandement facilitée par la présence de nombreux Guard à court terme. Sur un double, Stand Firm ou à la limite Dodge.

Les paysans:
Bon alors c'est la qu'il s'agit de pas se tromper. La clé est de spécialiser autant que possible les paysans pour s'offrir un éventail maximum de stratégies possible. Jouer contre des bretos c pas super facile, mais quand y a un passeur star ou des paysans défenseurs super lourds ca devient tres tres compliqué. On va essayer de classer les paysans par catégorie:
* le paysan 3/4: c'est le gars qui ne fait jamais de double, malheureusement pour lui. Condamné a jouer les faire-valoir, il a un parcours de comps tout tracé: Block, Tackle puis au choix entre Poursuite et Strip Ball, selon le reste de l'équipe. Et s'il fait un double un jour, il pourra selon l'orientation qu'on veut lui donner prendre Diving Tackle ou Dodge meme si je recommande fortement Diving Tackle. Side Step peut etre une bonne alternative pour verrouiller les ailes.

* le ramasseur de balle: c'est généralement le premier paysan a prendre une comp, qui sera OBLIGATOIREMENT Sure Hands. Puis il suit grosso modo le parcours du 3/4. On peut envisager de ne le faire jouer qu'en attaque une fois le roster bien etoffé.
* le kicker: c'est le deuxieme paysan a prendre une comp, qui sera bien évidemment Kick. On peut retarder Kick en deuxième comp apres block mais c'est se priver pendant une dizaine de matchs d'une option très interessante. Puis il suivra le parcours du 3/4.

Puis viennent les paysans qui tirent des doubles en série:
* le défenseur chiant: 1er double: Diving Tackle et 2e double: Side Step et sur les jet simples Tackle d'abord (sauf si vous ne jouez que les nains) et Block pour augmenter son espérance de vie. S'il fait un 3e double, il
aura droit à Dodge, mais la on s'avance dans le domaine du fantasme.
* le passeur: Idéalement, il en faut un. Il peut s'agir d'un paysan noob qui fait son premier double, ou du ramasseur de balle qui décide qu'il peut la lancer aux autres. Dans l'ordre, Accurate, Pass, et sur un simple, Sure Hands s'il ne l'a pas déjà, Block ou à la limite Pass Block sinon.

Maintenant les mutants:
* si un paysan prend +1 en Mouv, il est susceptible de remplacer les Chevaliers Errant dans le role du receveur/porteur de balle et devient tres utile quand il faut marquer en deux tours. A développer donc: les comps d'agilité sur les doubles: Dodge, NoS (meme si c'est pas vraiment une comp d'agilité) ou Catch (si vous avez un passeur digne de ce nom)

* si un paysan prend +1 en Ag, c'est presque mieux que s'il prenait +1 Fo, car le 4 en Ag manque cruellement aux Bretonniens. Dès qu'un paysan prend le 1er +1 Ag de l'équipe, il est promu automatiquement au rang de ramasseur de balle/passeur. Et à partir de la, il va progresser tres tres vite. Donc il faut impérativement le protéger.

* si un paysan prend +1 Fo, c'est cool aussi. il lui faudra les comps de base (Block, Tackle) et il prendra des comps de Force sur un double (Break Tackle, Mighty Blow). Il vaut mieux plutot en faire un blitzer qui met des baffes aux joueurs qui sortent de la mélée plutot que de le précipiter entre les Orcs Noirs avec son AV 7.


Dernière édition par le Mer 24 Nov à 17:52, édité 3 fois
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SerraII
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MessageSujet: Je joue également bretos   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyMer 27 Oct à 19:02

Avec plus ou moins de réussite, mais j'ai une méthode un peu differente....

Mon jeu repose beaucoup moins sur les chevaliers errants que je trouve peu fiable (dauntless avec multiple block c'est au mieux du 7+ (soit en gros un poil plus qu'une chance sur deux), et notament a bas TR sans block.

Pour le développement de comp, je conseillerai assez tot un chevalier frenzy (pas un graal, un chevalier), qui assurera le role de 'danger permanent' pour les ailes. Cet petite comp permet d'empecher l'adversaire de se servir des cases dites 'trop pret' de la ligne. Et avec des bretons, cela peut s'averer très très utile (notament sur le kick, ce qui permet de centrer la defense).
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Bladan
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MessageSujet: Hop   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyMer 27 Oct à 19:19

Haykel, je te colle responsable d'office des Bretos ^^ pirat
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http://perso.wanadoo.fr/la.cave.de.nosim/
Gus
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyMer 27 Oct à 22:03

il y a pas une petite erreur dans le roster proposé ?

2 Graal 240
3 Chevaliers 240
6 Paysans 200 =====> ça devrait être 240

9 de pop 90
1 apo 50
3 RR 180
---------------------------
1000


du coup, il me semble qu'il faut partir sans apo, et avec 10kPO en coffre.

si j'ai raté un truc, et qu'en fait c'est bon, pardon pardon pardon Smile
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haykel
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyMer 27 Oct à 22:25

Effectivement y a une erreur dans le roster... Embarassed
Une erreur de copier/coller Confused entre mon brouillon et le forum

Il fallait lire:

2 Graal 240
2 Chevaliers 160
7 Paysans 280

9 de pop 90
1 apo 50
3 RR 180
-----
1000

Gomenasai
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haykel
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MessageSujet: tiens   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyJeu 28 Oct à 0:45

j'ai oublié les félins dans ma prose... je ferai ca demain Smile
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Alfindor
J'aimerais tellement passer CdC...
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyJeu 28 Oct à 11:38

et pourquoi pas partir sur :
2 GK
4 chevaliers
5 paysans
9 de pop
le reste en RR et apo ?
ca doit faire 2 rr et un apo je crois
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haykel
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyJeu 28 Oct à 12:19

bah non avec ta config
il reste 100K pour les RR ce qui fait une RR et 40 K en caisse c pas super optimal .... Rolling Eyes Rolling Eyes
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haykel
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyMer 24 Nov à 14:08

Les matchups: Qui jouer contre?

Les équipes lourdes:

Nains, Orks, Nains du Chaos:
Le Bretonniens excellent contre ce genre d'équipe: les deux Dauntless de base facilitent énormément la tache contre les Orcs Noirs, Bull Centaurs et autres Big Guys et sinon on fait des Blocks Multiples pour créer une
bréche que les équipes lentes auront du mal a combler. En défense, les laisser venir pour leur donner des baffes en premier et les empécher d'avancer sans esquive en placant les Chevaliers et les Graal au contact et les paysans 3/4 au marquage kamikaze des Fo 3 chiants (Coureurs Orks, Tueurs de Trolls). En attaque, jouer la rapidité.

Le Chaos et les Nurgles:
Alors le problème avec le Chaos, c'est qu'il sont aussi rapides que les bretos et qu'ils ont un "potentiel de blitzage" beaucoup important (avec Horns). Par contre, ils auront moins de comps (et surtout moins de guard) donc les Bretonniens ont un meilleur potentiel de destruction: 2 Mighty Blow de série, 4 Blocks et 2 Dauntless, c'est 8 comps de combat d'avance..Quelques xps plus tard l'avance se compte en un nombre de Guard plus important. Donc contre le chaos on joue les joueurs et surtout les Hommes-Betes AV 8 en essayant de ne pas exposer les Chevaliers
Errants et les paysans importants. En défense, blitzer les Hommes-Betes avec les Graal ou les autres gros cogneurs.

Les Khemris:
Trop facile de jouer contre les Khemris, blitzer les momies avec les Errants et l'avance en Guard devrait faire le reste. Sinon cogner les joueurs clés (Thro-Ra, Blitz-Ra) est efficace aussi. En défense, garder les Errants hors de portée des momies et des squelettes qui viendraient les marquer pour etre libre de ses mouvements.

Les équipes mi-lourdes:

Les Nécros:

Ce n'est pas forcément une bonne affaire de jouer contre des Nécros. Un minimum de Tackles (2-3) est indispensable sur les Errants de préference. Les Graals seront occupées par les Golems et réciproquement. Tout l'enjeu du match est de se faire fixer un minimum de joueurs par les Zombies, d'ou l'interet de Stand Firm sur les Chevaliers qui pourront se dégager pour s'occuper des Garous, des Revenants ou des Goules. Essayer de placer au mieux les Chevaliers pour pousser les Loups-Garous à l'erreur sur Frenzy et marquer les Loups-Garous (ou mieux: les buter) avec des tackleurs. En attaque, on peut aller au contact et opter pour une offensive frontale toutefois en essayant de semer quelques zombies dans l'histoire.

Morts-Vivants:
C'est un peu le meme topo que pour les Nécros, a ceci pres que le Momies sont plus faciles a gérer que les Golems (une blitz d'Errant et on en parle plus) et qu'il y a moins de Dodgers (pas de Loup-Garous). Donc plus facile a jouer contre... mais se méfier quand meme des goules pénibles et les sortir le plus tot possible.

Bretos:
Pour les derbys, la tactique est simple: essayer d'imposer son physique et sortir les Errants adverses avant qu'il fasse subir le meme sort aux tiens. Il faut aussi eloigner ses Paysans des Graals adverses autant que faire se peut. Bien souvent, c'est celui qui a les meilleurs paysans qui gagne.

Slanns:
C'est un bon matchup: le nombre de Guard fait toute la différence et permet au Bretos de faire au moins jeu égal sur le plan physique, mais il faut impérativement laisser les Errants en safety derriere pour intervenir lors des débordements ou des basculement de jeu. Et ne pas hésiter a jouer à la chasse au skink avec les tackleurs. L'attaque est moins aisée, vu que les skinks sont par nature des tres bons défenseurs et qu'il y aura toujours un Saurus pour blitzer à deux dés. Donc prudence.

Ogres:
C'est assez facile vu qu'encore une fois, les Big Guys ne posent pas trop de problèmes aux Bretonniens. Mais ca peut se transformer en cauchemar si les Ogres se placent bien et empèchent des soutiens efficaces. Mais le trait Débile devrait compenser. Prévoir un minimum de tackleurs parmi les paysans pour chasser le gob.

Les équipes moyennes:

Humains:
Frapper les coureurs et les linemen qui ont guard et tenir à l'oeil les receveurs défensifs. C'est un matchup à surprises, dont le résultat dépend fortement de la capacité des Bretonniens à prendre l'ascendant physique. Un bon Errant Dauntless/Multiple Block/Mighty Blow peut faire des merveilles.

Hauts Elfes et Elfes Noirs:
On commence a attaquer les équipes très offensives. Contre eux, sans Tackle, point de salut. Il en faut sur les deux Errants obligatoirement et sur le plus de Chevaliers possibles, Graals compris. Un ou deux Diving Tackle parmi les paysans est apprécié. A moins d'être à Haut TR et d'avoir un certain nombre de joueurs Tackle/Mighty Blow, il faut mieux blitzer avec les Tackleurs qu'avec ceux qui ont Mighty Blow (qui soit dit en passant ne sert a rien si on ne peut pas coucher le joueur adverse). Il est recommandé de profiter de la phase d'attaque pour réduire les effectifs adverses (qui a dit ball-controler??? mais nooon). Le paysan kicker est impératif pour se donner le temps de taper un peu. Ne pas hésiter a faire des blocks et des blitz "gratuits" sur les joueurs clés à AV 7: Furies, Guerriers Lion. En attaque, ne pas se précipiter car prendre un contre et se laisser distancer au score est souvent synonyme de défaite.

Vampires:
Assez facile de jouer contre, sauf si evidemment les Vampires n'ont pas soif. Ils ont de l'AV 8 et pas (ou tres peu) de Dodge: les Bretonniens n'ont aucun mal à imposer leur physisque. En attaque prendre son temps et faire attention aux Blitzs des Vampires: elle peuvent faire mal et donner lieu a un contre rapide.

Les équipes légeres:

Amazones:
La aussi, sans Tackleurs, point de salut. La clé est de sortir les Coureuses (qui ont guard) le plus vite possible et de garder un Errant Tackleur démarqué en safety. Avec un nombre suffisant de tackleurs, ca devrait passer mais on ne sait jamais. Un match piège.

Nordiques:
Alors une équipe légère qui essaie d'imposer un jeu physique contre les Bretonniens, ca va etre dur pour eux. Le point faible des Nordiques: les Berserkers. Sortez les Berserkers (qui ont guard) et le match sera tout de suite plus facile. Se méfier toutefois des sorties dans le public, qui peuvent faire basculer le match. Un matchup a priori facile, mais...

Elfes Pros/ Elfes Sylvains
Deux équipes très offensives qu'il est extrèmement dur de stopper. Une solution serait d'essayer de frapper en défense et d'assurer en attaque. Les tackleurs doivent etre au contact afin de faire utiliser les RR de l'équipe adverse et de les pousser au turnover. En attaque prendre son temps. A noter que l'issue du match devrait dépendre énormément des qualités comparées des 3/4 adverses et des paysans. Un matchup parmi les pires.

Damnés
Encore une fois, il faut pousser a la faute, comme pour les elfes pros et sylvains. C'est un peu plus facile vu que les Damnés sont à Ag 3 donc pour le jeu de balle, c'est plus facile de les gener lors de la passe ou des
transmissions. Le grand danger (qui est la grande force du roster Damné) vient des grandes possibilités de contre, qui peuvent s'avérer décisifs pour le score. Donc il ne faut pas trop faire de Samba en attaque et bien marquer les Chasseurs Noirs

Skavens
La clé du match contre les Skavens sera l'efficacité et la solidité des 3/4 skavens qui sont la pour occuper les Chevaliers et les Graals qui doivent soit se dégager soit sortirs les 3/4 skavens et gagner à l'usure. De bons Errants tackleurs sont indispensables pour s'occuper des gutters. Le Rat-Ogre peut causer beaucoup de problèmes, mais une fois à terre, il est pratiquement out pour la phase de jeu.

Touaregs
A moins de tomber sur un tres bon coach (ou en cas de malmoule), c'est un matchup facile. Les Eunuques seront peu efficaces fautes de soutiens, mais les Derviches et le Cheick peuvent poser de gros problèmes. S'il sont bien marqués et tacklés, ca devrait passer.

Félins
Contre des AV 7 qui esquivent difficilement, les bretos s'en donnent a coeur joie. Un gros ascendant physique est normalement acquis... La victoire devrait suivre.
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haykel
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyMer 24 Nov à 14:26

FAQ Bretos:

Q: Comment jouer avec un Get the Ref contre soi? (ou comment garder le sourire avec un sabot d'homme-bete sur le visage)
A: Mieux vaut prévenir que guérir: une bonne pop est indispensable pour se mettre à l'abri de ce genre de désagrément. Au cas où, si on a une marge de manoeuvre, sortir le Vicieux adverse et après, serrer les dents. Dans la version actuelle de Get the Ref, qu'on joue des Bretos ou pas ne change pas grand-chose à la façon de subir des agressions. La prochaine version de GTR risque d'être beaucoup plus dure pour les Bretonniens.

Q: A quoi ça sert les rerolls quand on joue Bretos?
A: Ca sert surtout à aider à dégager les chevaliers pour mieux les placer. Un bon moyen de gagner est de garder à l"esprit que une esquive 3+ avec une reroll, c'est 8 chance sur 9 de passer donc, il faut tenter. D'autre part, la combo intrépidité+block multiple est assez consommatrice de reroll. En attaque, ca sert donc à aider à passer le jet d'intrépidité et en défense, a mieux se placer en faisant les esquive nécessaires. Après vous vous exposez aux adversaires chouineurs qui diront que vous avez trop de bol parce que vous réussissez des esquives avec du lourd...Oui et alors? Mr.Red

Q: Comment jouer contre les Bretos?
A: Ca dépend de votre équipe Mr. Green . Sinon une bonne recette est de concentrer la force de frappe sur les Errants et les Paysans et de mettre des ZdT de façon à dissuader les esquives de Chevaliers. Et d'éviter de prendre des coups aussi Smile

Q: Comment faire sa momotte en jouant des bretos?
A: Bien insister sur le fait que les paysans sont en AV 7 et que les bretos en fait c'est une équipe légère qui a même pas de Big Guy. De plus, c'est pas votre faute si les Graal ont chataigne, donc ca compte pas et en plus ca ne reflète pas votre style de jeu... Et en plus vous ne pouvez pas agresser Smile. Et si en plus vous avez la chance d'avoir une persistante sur un chevalier, dites bien que vous jouez pour avoir des sous pour soigner la persistante (90Kpo c'est trop trop cher houlalalalala Sad Sad ). Si vous voulez éviter un match pas a votre avantage contre des sylvains par exemple, jouez-la role-play et dites que vos valeureux bretos ne sont pas interessés par mettre des coups de mandale à des pauvres innocents qui sont meme pas chaotiques et que c'est interdit par leur religion...Et changez d'avatar, aussi ca peut etre utile.

Q: La Bretonnie dans le monde de Warhammer, c'est où?
A: Le monde de Warhammer se focalise essentiellement sur l'Empire (qui correspond plus ou moins à l'Allemagne) et dont la Bretonnie est un proche voisin (la France en fait). Les Bretonniens vivent dans un système encore très féodal qui instaure des barrières infranchissables entre les différentes classes. C'est la raison qui pousse un paysan à intégrer une équipe de BloodBowl en tant que chair à Minotaure, dans l'espoir de peut-etre un jour voir ses efforts pour rester sur le terrain récompensés ne serait-ce que par un petit bout de terre qu'il pourrait cultiver avec le bras qu'il lui reste. Les chevaliers de tout poil, eux, ne pensent qu'à la gloire qu'ils retireraient à vaincre les hordes de 11 joueurs chaotiques, dans un combat sans merci dans une arène, le tout devant des millliers de spectateurs et surtout de quelques courtisanes et de pompom-girls elfes. Un chevalier n'a peur de rien, et surtout pas d'une Bete de Nurgle griffue, vile création difforme des dieux maudits du Chaos; c'est juste qu'il ne veut pas salir son pourpoint avec de la bave radioactive et qu'il vaut mieux laisser les paysans faire le sale boulot, ils sont la pour ca apres tout. Vous comprendrez tout de suite pourquoi il ne faut pas laisser un Chevalier coacher une équipe Mr.Red

Q: Comment reconnaitre un mauvais coach bretos?
A: Il y a certain signes qui ne trompent pas: une pop en chute libre est généralement un mauvais signe. Idem si les Chevaliers ont des compétences de porteur de balle, voire de passe et que le plus mauvais Chevalier a autant d'XP que le total des paysans... Sur le terrain, le mauvais coach bretos jouera son équipe comme des nains et laissera tout le monde au contact face à des Ogres ou des Orcs, quitte a se faire démonter. Les paysans ne sont pas (que) de la chair à Mino. Enfin, un paysan joueur vicieux est un synonyme de nOObitude absolue.
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SerraII
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptySam 27 Nov à 23:11

Je répète mon commentaire parce que je pense que c'est important...

Je trouve que la combo Dauntless/multiple block a une grosse tendance au turn over, et que d'autres comp sont bien plus effiaces (Block, tackle, Guard).

En effet, réussir un dauntless sur un MB de deux FO3, c'est du 7+... Donc 1 chance sur 2... 3 sur 4 avec une relance, mais ca veut dire plus de relance pour une passe ou une transmition.... Et 1 chance sur 4 d'echec AVEC relance, je trouve ca franchement risqué !!!! C'est comme compter comme acquis un ramassage de balle avec un Tho-Ra....

Bon, j'suis ptet franchement pas doué, mais j'aurai aimé qu'on en discute un peu....
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Gus
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyDim 28 Nov à 12:59

7+ c'est 21/36, soit 7/12, soit plus d'une chance sur deux. avec une relance, c'est 119/144 = 82,638_%

c'est comme de se dire qu'un GFI, ça passe. Smile

sachant qu'en cas d'échec, si le multibloqueur a Block, il n'a que 11/36 de se prendre un skull, soit légèrement moins de 1/3.

je pense que c'est une possibilité qu'il faut se réserver, et qui est particulièrement destructrice combinée à des compétences comme MB ou Claw etc
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SerraII
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyDim 28 Nov à 14:07

Bon, en meme temps, quand je tente un Dauntless sur un FO5, en général, ca foire, alors j'imagine meme pas tenter sur les FO6....
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haykel
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyLun 29 Nov à 13:25

bah je sais moi du 7+ je le fais les doigts dans le nez Smile trop facile Smile

bon plus sérieusement, multiblock/intrépidité je m'en sers au max une fois par match Smile (sauf qd je joue contre des minus ou des slanns mais ça c'est une autre histoire) et je ne m'en sert jamais pour faire des sorties (c-a-d qu'un push me suffit dans la plupart des cas). Le cas-type ou je m'en sers: contre des lourds pour me frayer un passage sur une aile, ou pour dégager des gars genant (deux joueurs qui me collent le porteur de balle ou qui sont à coté de la balle à terre), ou pour frapper quand j'ai trois soutiens Very Happy

Pour moi, multiblock/intrépidité c'est un peu le Leap des bretos: avec un DDG Noob, sauter c du 3+ (donc un peu plus facile que du 7+) mais on tente parce que ca peut etre décisif dans la situation. Bah ici c pareil: on tente pas souvent mais à bon escient.

Et multiblock n'arrive pas forcément avant Tackle (et surement pas avant Block) mais Guard j'aime pas sur les errants parce que ca les pousse dans la mélée, et il prennent vite cher Smile et qu'il ont plus de mal a se dégager apres Smile
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SerraII
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MessageSujet: Re: Les Bretonniens pour les nOObs   Les Bretonniens pour les nOObs EmptyLun 29 Nov à 21:18

Dans ce cas, un strip ball pour moi sera préférable a un Multiple block et un chataigne encore mieux.

Voir un dextérité pour porter la balle (ben oui, c'est les joueur les plus rapides, pour moi, c'est eux les porteurs de balle)....
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