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 Les slanns

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Bladan
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MessageSujet: Les slanns   Les slanns EmptyDim 24 Oct à 16:55

Avec un singulier mélange de dextérité et de force, l'équipe de Lustrianie peut presque tenir la comparaison avec une équipe puissante comme le Chaos, tout en restant capable de jouer un jeu de course comme les Skavens, paraitrait-il Bad) ! Voilà qui explique le nombre important d’équipes slanns crées sur FBB ! Il est vrai que quand on voit ce que cela peut donner ( http://www.francebloodbowl.com/team_gestion.php?Id=5915&a=1 ), avec des one turners potentiels, un pack hyper solide de gros saurus, et une équipe dans l’ensemble très rapide, ça donne envie !

Mais voilà, en parcourant les espaces membres, on se rend compte que peu nombreuses sont les équipes slanns à arriver à haut Tr et à pouvoir tourner à plein régime… Attractif, ce roster est aussi un roster pas toujours évident à coacher, difficile à gérer dans la progression de l’équipe, mais vraiment passionnant à monter !
L’objet de cet article est ainsi d’aider tous les coachs slanns à étendre l’ombre du pouvoir slann sur le monde ;-)


Description du roster :

Le roster slann dispose de joueurs très différenciés.

D’un côté des skinks, au mouvement impressionnant ! Ceux-ci formeront vos seuls joueurs de balle dans l’équipe. Très fragiles (ce sont des minus !), ils n’offrent à priori que peu de flexibilité tactique, limités qu’ils sont aux seules comp d’agilité et peu aptes à développer un jeu de passe (minus oblige !) Heureusement le grand nombre de joueur de ce type autorisé (jusque 12) permet d’espérer obtenir quelques doubles ou l’arme fatale du minus, l’augmentation d’agilité ! (Rappelons qu’un minus 4 Ag esquive en effet toujours sur 2+, virevoltant à travers les zones de tackle de ses adversaires Bad)) De véritables petits poisons à bas Tr, avant que les tackles ne fleurissent chez l’adversaire, ils deviennent beaucoup plus fragiles assez rapidement, et il faut apprendre à ne pas trop s’y attacher !

De l’autre côté, des gros piliers, apparemment bien sympas, les saurus, mobiles, dotés d’une armure résistante, d’une force 4, ils sont accompagnés de l’un des tous meilleurs big guy du jeu, le redoutable Kroxigor et sa très utile queue préhensile, pour un défaut assez mineur finalement (débile). Le handicap de ces joueurs est clairement le déficit de compétences, largement compensé par leur force supérieure ceci dit ! Toutefois, il faut toujours bien garder à l’esprit que les saurus auront peu de compétences, y compris à très haut tr et choisir prudemment celles-ci.

Le roster apparaît ainsi très contrasté : des joueurs aux caractéristiques naturelles alléchantes (force et mouvement), mais un déficit de qualités pour le jeu de balle, et de gros problèmes en défense qui s’annoncent, puisque une fois que tous les saurus seront collés, l’adversaire n’aura plus qu’à traquer les skinks ;-)

Un autre handicap de ce roster touche au coût, assez important pour se monter une équipe complète.
Quoique le prix des relances reste modéré (60 kpo), les joueurs coûtent cher (60 kpo pour un skink, et croyez moi il faudra en racheter souvent !) et l’hopital représente un poste budgétaire critique pour un coach slann, puisqu’inéluctablement les saurus seront amenés à y faire des séjours récurrents, pour un coût fort élevé de 90 kpo !!


Créer son équipe de slanns :

Dans tous les cas, je conseille de prévoir 2 rerolls à la création. En effet, les difficultés de ramassage, et les double skull double pow/skull seront inévitables au départ, et 2 rerolls seront insuffisantes pour parer à tous !

Je vous propose ici 2 équipes différentes… la première, pour découvrir le jeu slann, avec une équipe très complète dès les départ et disposant d’un fort potentiel physique. Son unique défaut, une faible pop, devrait être assez facilement compensé, les slanns étant un roster plutôt efficace à bas Tr (skinks difficiles à coucher, saurus résistants !)

Equipe #1 : le roster découverte/sécurité

5 Skinks
5 Saurus
1 Kroxi
Rerolls : 2
Pop : 5

La seconde équipe est cependant celle qui a ma préférence ! Il s’agit ici de chercher à se construire une équipe pour le long terme. Pour cela partir avec une forte pop s’impose. Il paraît également opportun de ne pas prendre d’entrée de kroxi, avec son mighty blow et sa grosse force, ce dernier progresse assez vite, et à tendance à voler l’XP aux saurus. Car là est bien le problème, les saurus pexent peu, et lentement… Les faire marquer est difficile (on peut le tenter sur touchback, mais c’est à peu près tout !)… En prendre peu à la création permet de faire monter les premiers saurus assez vite, les autres s’intégrant à l’équipe au fur et à mesure par la suite…
Disposer de beaucoup de skinks au départ est à mon sens plutôt un avantage, ceux ci s’en sortent bien à bas tr, dodge les protège, et il n’y a que peu de blocks en face ! En outre, leur grand nombre donne au roster un côté très tranchant, qui facilite des premiers matchs très tournés vers l’offensive !

Equipe # 2 : Bâtir des slanns pour le long terme !

5 Skinks
6 Saurus
2 Rerolls
Pop : 9


Equipe # 3 : Des slanns en tournoi...? Heu, pourquoi pas !

Personellement, je préférerais coacher des humains...Tout simplement, parce que je pense que ni un tr 110, ni les carcacs des slanns (très peu de comps et un équilibre d'équipe qui ne se trouve qu'après avoir gagné quelques comps) ne s'y prêtent, mais je me colle à l'exercice !

Mon optique serait de privilégier un roster très agressif, avec beaucoup de skinks donc, pour se la jouer on défend pas mais qu'est-ce qu'on contre !
Je propose donc :

6 skinks
6 saurus
3 rerolls
6 de pop

Avec une alternative proposée par Rakcha : 6 skinks, 1 Kroxi, 5 saurus, 3 de pop, 3 rerolls.

Explications : Point d'accord entre Rakcha et moi : avoir 3 rerolls (car les turnovers seront légion), avoir 6 skinks. Ensuite, les BG on aime (la fig impressionne, ça peut servir à casser des joueurs en face), ou on aime moins...(block décisif non rerollable, bonehead au moment crucial).

Beaucoup de saurus, qui sont relativement bon marché permettent une défense de position utile. Il ne s'agit pas de blocker à tout va, mais d'utiliser leur force pour paralyser le mouvement de l'adversaire. Pas mal de skinks, parce que je sais d'expérience qu'en attaque une équipe pleine de skinks, c'est pas mal du tout ! 3 rerolls, parce qu'on sait jamais, s'il pleut...et de toute façon, les saurus seront amenés à causer des turnovers sur blocks...

Pour les comps accord général entre les joueurs un peu expérimentés sur le fait de ne pas en donner aux skinks pour lesquels avoir une seule comp est peu utile (sauf catch à la rigueur..), je mettrais en premier breack tackle sur un saurus, puis si un double est permis, kick sur un skink, puis alternance de blocks / breack tackle sur des saurus...


Alternative... ... Rakcha préconiserait tackle en premier choix, puis mêmes comps...



Coacher des slanns :

L’un des avantages de ce roster est qu’il est très polyvalent, et susceptible de jouer contre n’importe quelle type d’équipes ! Il existe des variantes importantes dans la manière de coacher des slanns, on se contentera ici de donner quelques petits conseils de base, utiles pour tous !

I. En défense :

La défense est nettement le point le plus difficile à gérer pour un coach slann. Si l’équipe dispose rapidement d’un bon potentiel offensif, bien défendre tourne assez souvent au casse tête !

L’une des solutions est précisément d’utiliser en défense son fort potentiel offensif, en étant toujours prêt à jouer le contre à toute allure. Pour cela avoir un kickeur est un gros atout, pour, – au choix –, kicker près de la ligne pour déstabiliser l’attaque adverse, au pire, il sera contraint à des passes risquées, au mieux, le ramassage est raté par un joueur non spécialiste ; ou alors tout au fond du terrain, ce qui permet d’utiliser le fort mouvement des skinks qui permet de fondre sur le porteur de balle en 2 tours !
Dans tous les cas, il faut toujours conserver un joueur derrière les lignes ennemies, par exemple un skink diving tackle/catch , gênant les retournements de jeu adverses, et prêt à filer au TD en cas de contre.

Contre les équipes lourdes, il vaut mieux éviter de chercher la mêlée, les slanns pourront rarement tenir la comparaison au niveau des comps de destruction et des guards. Casser une cage est relativement aisé avec des slanns, dès que l’on dispose d’un ou deux guard ! Les slanns disposent également de gros atouts pour aller gêner le ramassage de balle des lents nains ou chaos Bad) C’est souvent amusant, et ca tourne fréquemment au contre victorieux !

Contre les équipes légères, il faut privilégier une défense de zone, avec un premier rideau de saurus qui devrait correctement tenir le choc face au blitz, et un second rideau de skink diving tackleurs, prêts à faucher tout ce qui passe à travers ! Jouez le timing, ça en déstabilisera plus d'un Wink

Dans tous les cas, il faut rapidement se doter de 2 joueurs clés pour pouvoir espérer défendre efficacement, un saurus au moins doit rapidement disposer de la comp break tackle pour pouvoir aller blitzer un porteur de balle infiltré, en effet dès lors que celui-ci est correctement protégé, il relève de l’exploit d’aller le chercher avec des skinks ! Le second joueur clé est un linebacker efficace. Le haut mouvement des saurus leur permet de couvrir tout le terrain, partant d’une position centrale, donner tackle comme première comp à un saurus, lui permet de remplir efficacement ce rôle, sa force de 4 lui permettant d’aller toujours blitzer à deux dés un receveur infiltré.


II. En attaque :


Ici encore, les possibilités tactiques sont nombreuses, et peuvent s’élargir considérablement dès lors qu’on dispose de skinks avec augmentations d’Ag. En leur absence, on se contentera ici de détailler 3 techniques simples à réaliser, et marchant assez bien !

a) l’attaque latérale

Les slanns Attaquelatrale1

Il suffit de mener un blitz classique sur un côté et de positionner ses joueurs comme suit (idéalement !, j'ai un peu abusé sur ma simulation...). En général, une flèche peut suffir à dégager le passage, et permettre à tous de s’engouffrer dans la brèche. Bien sur, on tape sec sur la ligne de scrimmage adverse, et on avance le maximum de joueurs pour aller protéger cette mini cage.
Le gros danger contre cette attaque de base de tout coach slann sont les joueurs adverses avec saut ! Si vous avez en face un leap/tackle-strip ball, méfiez vous, vous êtes en danger !!


b) La cage-ette


Les slanns Cagettemobile

Les techniques de cage ne sont pas toujours transposables aux slanns. En effet, ceux ci n’ont en général que peu de guard, et leurs cages sont ainsi vulnérables… En outre, tout sauteur est un danger permanent pour une cage slann, vu qu’au milieu il faut se rappeler qu’il n’y qu’une petite bestiole force 2 avec la balle ! C’est pourquoi je préfère parler de cage-ette Very Happy ! La cage slann est en effet une cage temporaire destinée à mener un/ des joueurs en position d’aller marquer en un tour, elle est plus proche des techniques de « poches » propres aux humains et protégeant un lanceur, à ceci près qu’ici, usant de son haut mouvement, c’est un skink que l’on cherche à placer en position idéale pour aller marquer, l’éclatement de la cage (blocks de tous les piliers pour repousser et coller les adversaires) blitz de saurus, pour chercher à marquer sans esquives est prévu à court terme ! Si votre cage dure depuis plus de 2 tours, commencez à vous inquiéter !! affraid


Il est important de conserver un saurus un peu en retrait, celui-ci servant par un blitz à libérer le passage pour aller marquer, ou si les choses tournent mal à rattrapper l’adversaire se carapatant avec la balle !
Des skinks sont placés latéralement autour de la cage, ils viennent mettre leur tackles plongeants pour quiconque veut s’en approcher, et servent également de marqueurs d’appoint, au cas ou le joueur protégé se retrouve dans l’impossibilité d’aller marquer. La cage-ette n’a pas besoin d’avancer bien loin, pénétrer de 3 ou 4 cases dans le camp adverse est suffisant pour aller marquer Selon l’équipe, la balle peut être conservée en retrait ou directement placée au centre de la cage. ( ça dépend si vous avez des Ag 4 des passeurs, ou rien de spécial...). )Personnellement, je préfère la laisser en retrait pour au besoin utiliser les skinks alternatifs dans les meilleures conditions, un catcheur et une rr dispo suffisent largement pour ça !


c) Un jeu de course

Rien de très nouveau ici ! Les slanns sont parfaitement armés pour réaliser un jeu de course dévastateur. (i.e remonter rapidement une balle, transmettre, aller marquer)En un ou deux tours d’attaque il est possible de placer de nombreux joueurs en position de marquer… Bref vous l’aurez compris, marquer des TD n’est pas vraiment un problème pour des slanns !




III. Les autres races contre les slanns

A mon avis, un des aspects attrayants du roster slann est qu’il est possible de jouer et d’être joué par toutes les races. Si vous ne faites pas de vos saurus des monstres sur pattes, vous ne devriez guère avoir de problèmes pour rencontrer toutes les races.

Les slanns sont un roster parfaitement adapté pour aller humilier des équipes lentes et très physiques ! C’est contre des NdC, du chaos, des nains, des orques qu’un coach slann a les opportunités de remporter ses plus belles victoires ! Les saurus donnent le change physiquement, pendant que les skinks préparent le contre…Vous rêvez de vaincre des nains 4-0 ? Jouez slanns !!

Certaines races posent plus de problèmes aux slanns. Tous les elfes sont difficiles à jouer, puisque l’équipe dispose en principe de peu de tackles, et que les sauteurs, danger permanent pour les slanns y sont légion. C’est en particulier le cas des ES, qui en plus annulent l’avantage de mouvement des slanns. En outre, les bretos, avec leur dauntless, leurs mighty blows, leur capacité à se dégager en cas de besoin et leurs grosses armures sont également dangereux. Ils sont bien armés pour sortir vos saurus rapidement, et il faut se méfier de ce roster !



IV. Faire évoluer son équipe de slanns :

Concernant l’évolution du roster en lui même, je conseillerais d’en limiter le nombre de joueurs jusque tr 200 environ, histoire de permettre aux saurus de bénéficier de quelques JPV. Le premier achat utile est bien sur l’apo, suivi soit d’un skink supplémentaire, soit d’une relance (je préfère acheter une relance tout de suite, les turnovers sont fréquents en début de vie de l’équipe). Ensuite il faut blinder les relances, pour arriver rapidement à 4 ou 5, sachant que celles-ci coûtent cher, et qu’on ne pourra plus en acheter beaucoup à haut tr.

A propos des comps, la gestion d’une équipe de slanns est complexe ! En effet, ceux ci n’auront jamais qu’un nombre limité de compétences. Il importe donc de bien les choisir et de savoir les panacher.

Pour les SKINKS :

Jets normaux : Disposer d’un bon nombre de divings tackleurs est essentiel, cela contrebalance la faiblesse naturelle des slanns en défense, contre des races agiles. Pour le reste, il faut diversifier ! Un ou deux surefeet/sprints, des sidestep un peu partout… etc

Doubles :
Disposer d’un kicker est un atout essentiel pour des slanns, allié à leur haut mouvement, celui-ci offrira inéluctablement de grosses opportunités de contre à votre équipe. Posséder un sure hands ( à défaut d'ag 4) est également très important, sans quoi jouer sous la pluie va vite devenir extrêmement pénible pour les slanns…

Il faut noter également l’existence d’une combo assez rigolote (j'ai pas dit efficace !) chez les slanns : un hail mary pass sur un double, accompagné de plusieurs skinks avec plongeon ! Essayez, c’est amusant, et enrageant pour l’adversaire !
Enfin, block est appréciable, pas systématiquement et à mon avis pas en premier choix, mais utile si un très bon skink fait un double en troisème ou quatrième comp (pour le protéger), ou à la rigueur pour des skinks défenseurs sidestep/diving tackle, voués à occuper les ailes extérieures, et donc à se faire régulièrement blitzer.

Avoir des augmentations de carac sur des skinks, c’est le pied ! Plus de mouvement permet de tenter des one turn (en poussette, un + 1 mouv associé à sprint/sure feet peuvent suffir !), plus de force et voilà une horreur sur pattes 8/3/3/7, plus d’Ag et là c’est le pied, des esquives 2+ en toutes circonstances…Sur un skink, ya pas à réfléchir faut prendre toutes les augs de caracs Smile

Pour les SAURUS :
Jets normaux : Block, Tackle (pensez y ! il en faut rapidement un ou deux, sans quoi vous allez être surpris le jour ou vous jouerez des zones ^^), Guard (pareil, pas besoin d’en avoir 6, mais 2 guard sont fort utiles pour développer votre jeu d’attaque en toute sécurité), Break Tackle (ESSENTIEL ! il en faut très rapidement pour éviter de se faire piéger tous ses saurus !). Un shadowing sur un saurus, peut également être assez rigolo (j’ai pas dit utile !), mais avec son honnête mouvement, il y a des chances pour que ca marche, ca permet en outre de rapprocher un saurus éloigné de la balle du lieu de l’action !) J'ai tendance à prendre les augs de mouvement sur saurus, pour en faire des linebackers efficaces ( 7 en mouv = blitz n'importe où sur le terrain en défense..), en revanche, je déconseille de prendre les augs d'ag, ça ne sert pratiquement à rien, et surtout, ça enlève une comp utile à un des piliers de votre équipe.

Doubles : Frenzy / Stab ; classiquement, un sidestep sur un kroxi peut être assez amusant aussi ! Attention avec les frenzys, les slanns ont peu de guards, d'une part ; et d'autre part, le positionnement des saurus est essentiel... A user avec précaution donc !

Pour conclure, il importe donc de ne pas créer une armée de joueurs ayant tous suivi la même progression. La différenciation des joueurs est essentielle, vous n’aurez jamais que peu de comps, notamment sur vos saurus, il faut y penser dès le début, et savoir créer des spécialistes dans certains domaines ;-) Le roster slann est ainsi un roster très ambivalent : dotés de forts atouts offensifs et d’une haute mobilité, il est difficile à manœuvrer efficacement en défense ; ses joueurs ont des caractéristiques alléchantes, mais n’auront jamais qu’un petit nombre de compétences…
Toutefois, c’est un roster très agréable à jouer, assez polyvalent et susceptible de gagner à peu près contre n’importe quelle race ! Sans doute par le meilleur roster pour débuter blood bowl, mais un défi intéressant pour tout coach qui a déjà un peu d’expérience du jeu et l’audace de s’écarter des races plus classiques !


Dernière édition par le Mer 3 Nov à 2:21, édité 12 fois
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Fabien
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MessageSujet: Quelques corrections mineurs   Les slanns EmptyDim 24 Oct à 20:26

Dejà detail tout con, lorsque tu dis que les rr à 60Ko ne sont pas cher c'est plutôt l'inverse Wink la pluspart des rr sont à 50Ko en general.

Ensuite pour l'equipe que tu proposes pour le long termes, je trouve que c'est preferable de remplacer un skink par un saurus, pour s'approcher d'un Tr de 100 mais aussi pour laisser un peu plus d'occasion de pexer aux saurus.

Pour les gains de competences je rajouterai juste que block reste une valeur sûr, notemment pour les diving tackle/side step ou pour les skinks stars.
Et pour les saurus sur le long terme il faut essayer d'avoir 2 block/break tackle/tackle pour aller chercher les receveurs en retrait.
Il reste aussi l'histoire du +1ag sur un saurus, je suis sûr que ça peut être concept Laughing

En dehors de ça rien à redire, je rajouterai juste, mais ça celà vient de mon experience avec mes saurus tout le monde ne sera peut être pas d'accord (j'ai jamais eu beaucoup de casse sur mes skinks), que pour la gestion de l'equipe sur le long terme toujours il faut essayer de rester à 13 joueurs environs jusqu'à un Tr de 200-225, en achetant des rr.
L'idée etant d'avoir peu de skink pour que les saurus recoltent plus de Jpv.

A et si quelqu'un avait une tactique infaillible contre ces saletés d'elfes dwarf ça serai bien aussi Twisted Evil
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Bladan
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MessageSujet: Ouais   Les slanns EmptyLun 25 Oct à 19:57

Je vais ajouter ça dès que j'ai le temps...Very Happy

Sinon pour les elfes, rien à faire, c'est la plaie What the fuck ?!?

...pitain de DDG force 4 MB/tackle/strip ball.... rambo
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MessageSujet: Valà   Les slanns EmptyMar 26 Oct à 11:27

Mon article est modifié !

(nouveau passages inscrits en vert)

Le +1 Ag sur un saurus, personellement, je ne trouve pas que ce soit un bon conseil à donner, ça enlève une comp sur un saurus, et ça servira rarement à grand chose Wink Donc je ne l'ajouterai pas !

Pour l'histoire des rr, vu la configuration du roster, moi elles ne me paraissent pas très chères (comparez avec chaos ou damnés...)
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MessageSujet: Oui   Les slanns EmptyMar 26 Oct à 14:18

l'histoire du +1ag sur un saurus c'est un delire Very Happy
J'ai tenté ça pour voir ce que ça donne albino

Je pensais lui mettre dexterité plus tard pour en faire un porteur de balle correct contre les mechants elfes dwarf
Mais ça reste encore à l'etat experimental jocolor
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Gus
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MessageSujet: Re: Les slanns   Les slanns EmptyMer 27 Oct à 21:41

j'ai pas eu le temps de lire tout à fond, j'ai juste survolé. je voulais juste ajouter quelque chose que j'ai expérimenté avec ma propre équipe de slanns: le jeu en infériorité numérique. ça consiste à avoir 2 ou 3 skinks seulement (donc, dans les faits, 9 ou 10 joueurs). ça demande beaucoup d'application et un peu de chance, pour protéger les skinks, mais si on arrive à assurer, ça permet de faire deux choses: d'abord, des MVP qui vont chez les sauri et le kroxi, et ça c'est trèèèèèèès bien Smile ensuite, on en vient à devoir tenter des ramassages de balle avec les sauri, et on se rend compte que du 5+ relancé trois tours d'affilée, ben ça finit par passer Wink
donc voilà, c'est pas à conseiller à quelqu'un qui découvre le roster ou même BB, mais par contre ça peut-être marrant d'essayer cette méthode (sachant que à tout moment, l'équipe peut être ruinée ou presque sur un match catastrophe avec les 3 skinks qui meurent Very Happy)
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MessageSujet: Re: Les slanns   Les slanns EmptyJeu 28 Oct à 0:17

le coup du saurus +1Ag + dext, je vais le tenter (j'ai chopé un +1ag sur un de mes saurus).
pour un ramassage de balle, ça donne 3 chance sur 4 de reussite, ça peux etre pas mal, et avec 6 de mvt et peut etre esquive en force plus tard, ça peux donner une alternative de jeux sympa non ?
quand à l'argument de dire que les saurus on peu de comp, et donc que c'est gaché, c'est pas faux, mais le saurus en question va certainement faire plus d'xp que ses petits camarades qui touchent jamais la balle, et donc a de bonne chance de rattraper ensuite les comp. perdues.

Pour info, j'ai commencé une petite expérience avec une equipe ou je ne fait marquer que le krox Shocked , et pour l'instant c'est jouable, 1 victoire un nul... j'y crois pas trop à long terme, mais c'est délire à jouer. Very Happy
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MessageSujet: Voui voui   Les slanns EmptyJeu 28 Oct à 0:25

Si on veut se marrer pourquoi pas !

Mais honnêtement, je conseillerais pas ça au coach lambda... Un saurus dex + 1 AG, block, esquive en force, ça fait déjà plus de 50 pexs.... Ok...

Moi j'ai l'expérience d'une team de slanns à plus de 270 de tr depuis 2 saisons, bah des saurus à plus de 50 XP j'en ai pas des tas, et ils sont bien plus utiles dans un autre rôle que celui de porteur de ballon à mon avis.... silent

A part ça, je vais rajouter un roster pour tournoi dans quelques instants dans l'article cool-blue
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MessageSujet: Sinon   Les slanns EmptyJeu 28 Oct à 9:25

Pour répondre à Gus, je conseillerais pas non plus de ne pas hésiter à jouer en infériorité pour distribuer les MVP (si je te comprends bien), les skinks ca part quand même vite (rocher, pitch, esquive ratée..)

Déjà 13 joueurs ça me paraît être la limite inférieure, sachant que personellement j'ai souvent un absent avec mes slanns, mùais bon là ça dépend ce qu'on joue en face Wink

Sinon, oui faut pas hésiter à faire marquer les saurus ! viking Je me rappelle de ma somptueuse long pass à un saurus qui part marquer au dernier tour de la finale interclan, c'était quand même splendiiiide elephant !!
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MessageSujet: Re: Les slanns   Les slanns EmptyJeu 28 Oct à 11:23

C'est un peu chiant ce guide... Maintenant, j'ai envie de jouer toutes les races présentées !!!!! Meme les slanns, les félins, et les damnés y'a qu'a voir !!!!!

Vous pouvez pas être mauvais dans votre paragraphe qui donne envie de les jouer ? J'vais avoir plein d'equipes apres ;-D
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MessageSujet: Re: Les slanns   Les slanns EmptyJeu 28 Oct à 13:23

Tu sais mon bon Serraii, on s'y fait vite à avoir plein d'équipes! Mr. Green
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MessageSujet: Mdr SerraII !   Les slanns EmptyJeu 28 Oct à 14:43

C'est super si c'est le résultat que ça donne en tout cas cat

Pour mon roster tournoi, j'ai contacté qqn qui a déjà joué plusieurs fois les slanns en tournoi, pour avoir son avis Smile

Ensuite, je pense qu'on approchera du but ! pirat
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MessageSujet: Re: Les slanns   Les slanns EmptyJeu 28 Oct à 17:57

En tous cas ton roster survivor cup bladan, il a pas fait des mircales contres les orques.... (bon c'est sur qu'avec des armor 9 stun ou ko, ca aide pas)
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MessageSujet: Lol   Les slanns EmptyJeu 28 Oct à 18:06

Tu parles Smile

Remarque bien joué, t'as vu que j'ai voulu tester mon idée Bad)

Bon après, se prendre 2 KO (saurus qui ne reviendront plus) et un SI (skink) en 4 blocks, ça aide pas bom

Mais bon, vu ce que ça a donné après, à 8 joueurs contre 11 orks dont 4 blitzers, je pense que c'est peut être pas si mal que ça finalement colors
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MessageSujet: Re: Les slanns   Les slanns EmptyJeu 28 Oct à 19:51

Clair... Mais bon en face t'avais pas forcement un grand joueur... Un moulu vi, mais un tacticien émérite, peut etre pas

ct qui au fait ?
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MessageSujet: Ouép   Les slanns EmptyJeu 28 Oct à 19:54

un coach à 40 % je crois Smile, mais avec plusieurs équipes slanns sur son profil, il doit savoir comment les contenir Bad)

Mais bon, se faire dézinguer ma moitié de l'équipe en 1/4 de match, ça calme toujours pukel
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MessageSujet: Re: Les slanns   Les slanns EmptyVen 29 Oct à 16:39

Sempiternelle question... Quid du mighty blow en 1ere comp sur un saurus ?

C'est une idee affraid ou une idee thumright ?
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MessageSujet: A mon avis   Les slanns EmptyVen 29 Oct à 18:58

La question ne se pose même pas, c'est une très mauvaise idée tongue !

En gros le principe des slanns, et que tu auras toujours un large déficit de comps par rapport à ton adversaire, il vaut donc mieux privilégier dès le départ les comps utiles, et à mon avis MB n'en fait pas partie pour les slanns pour plusieurs raisons :

1) Déjà, si on part dans l'idée de gagner avec les slanns en faisant plein de sorties, à mon avis on se plante un peu. Les skinks sont beaucoup trop fragiles pour que cette optique ne soit viable. Les slanns sont là pour gagner en marquant plein de TD !

2) MB en 1° comp ca peut permettre de pexer plus vite les saurus, mais c'est aussi un handicap au niveau du jeu, parce qu un saurus MB, bha il a toujours pas block, et il fera toujours autant de turnovers, et à bas tr, les slanns ont peu de relances, qu'il faut conserver le plus possible pour le jeu de balle...

3) Pour faire quelques sorties nécessaires, on préferera se reposer sur le gros nombre de blocks deux dés qui sont possibles à chaque tour si on a un bon positionnement plutôt que sur des bonus aux jets d'armure...

4) Enfin, je dis ça à partir de mon expérience perso, j'avais tenté le coup sur un de mes saurus, pour lui donner un profil castagneur (MB, écrasement ancienne version, block), bha je le regrette vraiment, ce saurus est un boulet, il y a plein d'autres comps qui sont bcp plus utile au point de vue de la construction du jeu (guard, breack tackle)), ou pour défendre correctement (break tackle, tackle, poursuite)

Je pense que Ptijaune sera d'accord avec ce que je dis, on en avait déjà discuté tous les deux profileright
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MessageSujet: Re: Les slanns   Les slanns EmptySam 30 Oct à 14:06

Je vais dans le même sens que Bladan, les slanns ne sont pas à mes yeux une équipe ayant pour vocation de sortir les adversaires, et du coup châtaigne est une comp qui apparait très tard dans le roster à mon avis.

En priorité, blocage pour tous les saurus. Ensuite il faut panacher Break Tackle, Guard et Tackle.

Break Tackle est nécessaire à terme sur tous les saurus, puisqu'il permet à l'équipe d'utiliser à fond le point fort des slanns : la mobilité. Les saurus sont alors des piliers destinés à contenir les adversaires pendant que les skinks déboulent dans la zone protégée.

Tackle est indispensable en défense face aux elfes et autres équipes ayant pas mal d'esquives, mais 2 suffisent pour démarrer à mon avis.

Guard enfin n'est pas si fréquent chez les équipes slanns, sous prétexte que les saurus sont déjà FO4, mais une fois que l'on se retrouve avec plusieurs guards dans l'équipe, la ligne de saurus devient vraiment du béton.

Enfin, un saurus frénétique rend toujours service (mais un seul suffit, plus pose des problèmes de positionnement à mon avis).

Pendant la phase de montée des saurus, un skink avec arracher le ballon permet de contenir les débordements que les saurus ne peuvent récupérer suite à l'absence des comps nécessaires.

Pour les skinks, diving tackle me parait la première comp à prendre, et side step en deuxième sur une bonne moitié des skinks. Les compétences présentes en un seul exemplaire dans l'équipe sont vouées à disparaître vu le taux de mortalité des skinks, donc si une comp vous parait nécessaire à votre style de jeu, n'hésitez pas à la dupliquer à gogo !

J'avais eu une discussion concernant dexterité sur un double pour les skinks. Pour moi c'est une erreur à terme pour l'équilibre du roster. Les skinks mourrant souvent, il faut sans cesse former la relève. Et pour ça, il faut alterner qui marque chez les skinks. Le jeu de passe (et même de transmission tant que les saurus ne sont pas vétérans) étant à mon avis à proscrire (j'utilise le principe de "le skink qui ramasse est le skink qui marque), la présence de la compétence dextérité sur un skink aurait comme conséquence de multiplier les tentations de faire marquer toujours le même skink ou de faire des transmissions. Or ramasser une balle au fond du terrain est moins gênant quand ça rate qu'une transmission en milieu de terrain.

Sur un double, il faut aussi penser à prendre joueur vicieux sur un ou deux skinks, ça permet aux skinks d'éliminer un blitzer tacle/chataigne isolé qui se jette sur eux en se regroupant dessus sans que les saurus aient besoin de quitter leur ligne pour revenir en arrière.

Du point de vue positionnement, je pense que les skinks doivent être TOUS hors portée d'un blitz tant qu'il n'est pas nécessaire en raison du score d'aller en exposer pour contrer. En effet, les blitzs sur les skinks sont vite arrivés, et châtaigne+tackle sur un minus fait vite le ménage.
Pour la même raison, Block me parait peu utile sur un skink, en effet il n'a pas de raison de se retrouvrer au contact. A l'exception d'un skink qui aurait arracher le ballon. La combo est alors très sympatique Smile

Il y a encore sûrement des tonnes de choses à dire sur les slanns, mais ça ne me vient pas sur le coup sans rentrer dans un roman fleuve Smile

Ah oui, j'allais oublier : quel est donc le défaut des slanns ? En lisant tout ça ça a l'air parfait Smile Hé bien, une fois deux saurus sortis (et ça peut aller tès vite, surtout à coup de crampons), les schémas tactiques commencent à devenir "flottants", et les skinks se retrouvent bien plus exposés et donc explosés. Un troisième saurus dehors et le gros casse-tête démarre.

Du coup, un match avec 2 saurus BG peut vous provoquer 2 défaites de suite, à moins de tomber sur un gentil coach qui ne fait pas le nécessaire pour dégager un saurus d'entrée de jeu.

Contre un slann, j'ai rencontré deux tactiques de jeu de block principalement : sortir tous les skinks, sortir 2 saurus ou plus. Je ne saurais dire laquelle me parait le plus efficace. Je pense qu'à bas TR sortir les skinks est fatal à la victoire, tandis qu'à haut TR sortir les saurus me parait plus dangereux.
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MessageSujet: Y a   Les slanns EmptySam 30 Oct à 14:33

Pas mal de trucs intéressants dans ce qu'à écrit Aer :)Sur block, je suis d'accord avec lui, c'était mon idée initiale, j'ai rajouté un passage sur les blockeurs skinks suite à la pression populaire What a Face

Sinon sur les faiblesses du jeu slann, aer a aussi raison... Selon le roster qu'on à en face, se faire sortir un saurus peut déjà devenir problématique, deux saurus dehors contre du gros, et c'est l'assurance de devoir ramer derrière, car il y aura nécessairement de la perte de skinks Bad) C'est pour ça qu'il ne faut effectivement pas hésiter à aller se faire le blitzer tacle/chataigne parti tout seul chasser du skink...Quitte pour ça à devoir un peu ralentir son attaque Wink
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MessageSujet: Contribution de Rakcha sur le roster tournoi   Les slanns EmptyLun 1 Nov à 18:42

Tindin!

- Roster de tournoi, Slann 110Kpo

Roster Slann #1

- 6 saurus 480k
- 1 Krox 130k
- 5 skinks 300k
- 2RR 120k
- 7 pop 70K

Avantages :
Gros bloc physique, permettant d’avoir très souvent la main mise sur les contacts.
Pop avantageuse.

Inconvénients :
Peu de skinks, qui implique que si les skinks ne sont pas assez protégés, ceux-ci vont prendre cher !
De plus, 2 RR seulement, qui peut rendre le jeu de balle très difficile.


Roster Slann #2

- 5 saurus 400k
- 1 Krox 130k
- 6 skinks 360k
- 3 RR 180k
- 3 pop 30k

Avantages :
Physiquement, ça reste plus que correct. Peu d’équipes peuvent se vanter d’avoir 5 FO4 et 1 FO5 de base dans un tournoi.
3 RR, c’est déjà une bonne base pour s’assurer un jeu de balle correct ainsi qu’une marge d’erreur dans les blocs.

Inconvénients :
Très faible pop.

Pourquoi un Kroxigor ?
Car, et c’est relativement personnel, un Kroxigor au milieu de l’équipe, ça le fait
Outre l’aspect esthétique, j’avoue qu’avoir un BG peut être justifié par le fait que sa queue préhensile peut s’avérer utile contre les AGI3. Couplé avec châtaigne, il se peut que le Kroxigor soit un élément central de l’équipe.
Pour ceux qui ne souhaiterait pas avoir de Krox dans l’équipe, m’est avis qu’il s’agirait alors de le remplacer par de la pop et 1 saurus.

Ma préférence :
Le second roster, celui qui est le plus jouable à mon goût.
Mon expérience, pour avoir joué le premier roster, m’a montré qu’il faut faire très attention aux skinks, d’où l’importance d’avoir une ligne solide pour contenir les attaques les visant.
Les 3 RR s’avèrent quasi indispensables, 2 RR, c’est trop peu.
Enfin, la pop est certes basse, mais il est vrai qu’il y a peu de chance qu’elle soit déterminante dans le match, on lui préfère donc l’achat d’une RR.

Compétences, que choisir ?
- Saurus :
En premier choix, un tacle peut s’avérer plus qu’utile contre des équipes d’elfes, humains, amazones, MV, minus, etc…
Ensuite, viendrait dans le désordre (dans l’hypothèse qu’en général ce sont des comp’ de base qui sont à attribuer), mais selon les goûts :
Kick, en axant le jeu de l’équipe sur la pression défensive relativement agressive.
Guard, pouvant être utile face aux « lourds ».
Break tackle, voire sur celui ayant déjà reçu tacle.

- Kroxigor :
Blocage sur le Kroxigor, afin de ne pas trop trembler à chaque blocages tentés Wink

-Skinks :
En y ayant réfléchi, les compétences des skinks offrent très peu de possibilités en terme d’effectivité sur le jeu à ce tr.
C’est pourquoi je n’en choisirai qu’une, à défaut de ne pas en prendre du tout, qui est réception. La plus utile au jeu de balle bas tr. -
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MessageSujet: Donc....   Les slanns EmptyLun 1 Nov à 18:44

On est assez d'accord en fait...

Divergence au niveau de la présence d'un Kroxi ou pas, ça dépend des goûts, moi j'aime pas faire bonehead au moment critique, ou pas pouvoir relancer un block crucial cyclops Le kroxi outre son impact psychologique, ayant d'autres avantages...

Divergence au niveau de l'ordre du choix de comps, mais même point de vue sur l'utilité d'en donner à des skinks... Après pour ça, ça dépend quand même essentiellement des styles de jeu rabbit

Valaà !!

D'autres avis ?
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MessageSujet: Dernière actualisation de l'article...   Les slanns EmptyLun 1 Nov à 22:11

Sur les comps block, et frenzy, ainsi que sur le roster pour tournois suite à un échange de vues avec Rakcha.

J'essaie d'insérer les captures d'écran pour remplacer avantageusement mes schémas pourris, et ensuite, on devrait tenir le bon bout Wink
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MessageSujet: Re: Les slanns   Les slanns EmptyLun 1 Nov à 22:27

2-3 reactions à propos de ce qu'à dis Aer

Dejà le principe du skink qui recupere la balle est le skink qui marque me semble assez moyen. C'est une tactique plus fait pour le bas Tr, quand on a peu de rr, mais passé un certain moment il faut jouer beaucoup plus mobile façe aux equipes agiles notemment.
Je suis plutôt partisant du jeu de course avec transmition ( on est d'accord que les passes avec les skinks ne sont pas à portée de tout le monde, il faut avoir de belles competences Wink ).
En regle general mes attaques ressemblent toujours plus ou moins à ça:
j'attaque sur une aile, avec la balle en arriere, s'il y a un trou dans la defense, course transmition course TD,
si ça ne passe pas je change d'aile grâce au mouvement des slanns puis je fais une transmition pour mettre la balle en sureté au mileux des saurus.

Ensuite en premiere competence je trouve que side step est meilleur, il allonge legerement la durée de vie et permet de faire 2-3 trucs en defense. Ensuite si on obtient des mutations on peux toujours en faire un skink utile alors que diving tackle risque d'en faire une competence " gaché".

Pour le coup des sorties sur les Saurus on est d'accord Wink
Tout le monde s'acharne à sortir les skinks mais ça ne sert jamais à grand chose, alors que les sorties de saurus font tres mal Confused
Sortir les skinks c'est une tactique valable uniquement à bas Tr et encore scratch

Pour finir je dirai comme Bladan ça depend surtout du style de jeu et de l'evolution de l'equipe.

Par contre toujours pas de tactique infaillible contre ces sales d'elfes dwarf Evil or Very Mad

Une idée à la con comme ça, pass block sur un skink side step/diving tackle vous avez dejà essayé?
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ploplo
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ploplo


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MessageSujet: Bon   Les slanns EmptyMar 2 Nov à 0:57

Si quelqu'un pouvait rassembler tout ce qui a été dit dans un seul message, on commence à s'y perdre un peu là.

Faudrait faire un truc genre Bladan a dit gnagnagna mais finalement on se rend bien compte qu'il sait pas jouer donc faites plutot comme fabien
ou alors, Bladan conseille de blablabla ce qui n'est valable que lorsqu'on sélectionne les matchs comme un pti saligaud, pour les non momottes faites blablabla à la place.

/me sifflote
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