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 Coment jouer les gobelins de la nuit ? (texte Mr Boomba)

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Bladan
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Bladan


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MessageSujet: Coment jouer les gobelins de la nuit ? (texte Mr Boomba)   Coment jouer les gobelins de la nuit ? (texte Mr Boomba) EmptyJeu 6 Jan à 13:21

LES GOBELINS DE LA NUIT

Ce roster tout frais n’a pas encore fait toutes ses preuves, mais je vais quand même tenter de mettre en valeur les points forts comme les points faibles de cette équipe que l’on peut facilement qualifier de « surprenante ».
Je vais donc tenter, avec la fraîche expérience de ce roster qui est la mienne, d’apporter peut être quelques éléments qui vous seront utiles pour monter une équipe de gobelins de la nuit.
Pour exemple, mon équipe expérimentale : http://www.francebloodbowl.com/team_gestion.php?Id=60154
Vous me pardonnerez donc mes quelques prises de position, ainsi que les « bourdes » tactiques (je n’ai en effet qu’une maigre expérience sur la question, même si j’ai tout de suite accroché à ce roster et qui me fait vous écrire ces quelques lignes !) qui pourront apparaître ci-dessous ! Smile


I. LE ROSTER DE BASE

Ce roster est composé, de base, des mêmes éléments que celui des gobelins « normaux », mais avec une innovation « sauvage » :

- les gobelins de la nuit :
Ils sont en tout point identiques aux autres minus à peau verte. Fragiles, avec leur force de 2, leur armure de 7, et le « bonus » de +1 aux blessures, ils sont cependant très peu onéreux (40k po), ce qui permet de les remplacer et d’en acquérir d’autres assez rapidement.
Leur mouvement de 6 et leur agilité de 3 en fait des joueurs de balle basiques, même si le manque de compétence pour jouer le ballon semble rendre ceci un peu plus difficile.
Nous verrons plus loin, quelles sont les compétences les plus intéressantes à choisir afin d’y remédier !
Leurs aptitudes physiques sont leurs gros points forts : ce sont elles qui les rendent si fun à jouer !
Minus est la compétence qui leur permet, outre d’en prendre plein la tête, de se jouer des ZdT adverses avec beaucoup de facilité.
Ils peuvent aussi être lancés, ce qui ajoute au potentiel hasardeux de l’équipe le côté très amusant du : « je peux te coller un OT comme je veux. Si je ramasse la balle, que je la transmets au gob à côté du troll, que le troll passe son jet de débile, qu’il ne me bouffe pas mon gob, qu’il fasse une passe dans les 8 cases de l’en but, si le gob se réceptionne bien, et qu’il réussi ses gfi, je te le plante !».
En bref, l’esprit gob !

- le troll :
Le pilier de l’équipe. La défense centrale en quelque sorte. Il servira à mettre des pêches à ceux qui resteront dans ses pattes, même si lui aussi à son côté aléatoire, il rentre bien dans l’esprit, et s’avère un élément très agréable à jouer.
Sa force de frappe pourra très certainement mettre hors jeu quelques adversaires.

- les squigs :
L’élément le plus drôle mais aussi le plus destructeur à n’en point douter de l’équipe.
Leur prix dérisoire leur donne à eux aussi ce côté « vas-y tape le je m’en rachète un quand je veux ! ».
Jusqu’à 4 de ces terribles bestioles peuvent être draftées !
Ceci représente une force de frappe hallucinante pour des minus : 4 châtaignes (+1 avec le troll), frénésie, bond…
Ils vont être un fléau pour votre adversaire, si ceux-ci passent leurs jets de Animaux Sauvages !
Nous verrons plus en détails l’utilité que ceux-ci peuvent avoir plus loin.



II. CREATION D’UN ROSTER

Il apparaît une combinaison quasiment unanime quant à la création d’une telle équipe :

- 1 troll (100k)
- 4 squigs (200k)
- 8 gobelins (320k)
- 4 Rerolls (240k)
- 9 pop (90k)
- 1 apo (50k)

Cette composition semble être la plus justifiée.
Elle permet d’avoir tous les éléments de l’équipe en une seule mouture, et permet donc de se familiariser facilement avec tous ses aspects.
La pop permettra d’acquérir rapidement de nouveaux joueurs ou RR, mais le plus souvent servira à remplacer les joueurs morts ou cassés Wink


III. TENTATIVE DE COACHING DES GOBELINS DE LA NUIT

Tentative car en effet, et ce par leur nature même, le coaching d’une telle équipe relève plus d’un exploit dû à la chance qu’à une véritable tactique.
C’est d’ailleurs ce qui peut rendre ce roster attractif : jouer gobelins de la nuit, c’est jouer les mains liées aux innombrables jets que vous aurez à faire !
Certains tours vos squigs (et votre troll aussi pourquoi pas !) ne feront véritablement rien, d’autres, ils casseront littéralement les joueurs à leur portée.

A. En attaque

1. Le one turn

On le sait tous, les gobelins ont tous les éléments nécessaires pour marquer en un tour.
Je ne développerai pas ici cette technique, qui est relativement facile à comprendre par soi même en s’essayant à ce périlleux -mais d’autant plus amusant- exercice.

2. L’attaque « classique »

Celle-ci peut se qualifier de « free style »…
En effet, on peut se permettre à peu près tout et n’importe quoi avec les gobelins de la nuit.

Le plus aisé sera le plus souvent de lancer une attaque latérale, en utilisant les squigs pour créer la brèche.
Le porteur de balle devra le plus souvent être accompagné par au moins 2 de ses collègues gobelins et un squig pour parer à toute éventualité.
Une petite cage pourra alors se former sur l’une des ailes, et en 2 voire 3 tours il sera possible aux gobelins de marquer le TD, notamment avec les blocs frénétiques des squigs.
Attention toutefois, il faut bien préparer son coup, la frénésie des squigs est une arme à double tranchant, elle peut se retourner contre vous assez rapidement. Faites donc en sorte d’avoir correctement placé vos soutiens avant de lancer la série de blocs !

En général, laisser un gobelin se « balader » dans la moitié de terrain adverse peut être utile, il sera utilisé pour gêner les déplacements adverses avec sa ZdT, et pourra être un marqueur potentiel.


B. En défense

1. Bon, ben, allez, en défense !

La redoutée défense de minus ! Very Happy
Celle où l’on assiste généralement à la diminution prématurée de l’effectif…

Je proposerais ici quelques défenses pour les équipes bas tr, celles-ci s’avérant être assez flexibles pour tenter d’arrêter assez facilement son adversaire, ou bien de se lancer dans une contre attaque foudroyante Laughing ;
voici donc quelques variantes possibles :

Tout d'abord, une défense type :

Coment jouer les gobelins de la nuit ? (texte Mr Boomba) Lu29bdTTO1D10112004153512917834
On peut au choix intervertir les positions des squigs et des gobelins sur les ailes selon l'équipe rencontrée.


Ensuite, une variante de la défense 3-4-4 classique :

Coment jouer les gobelins de la nuit ? (texte Mr Boomba) Lu29bdTTO1D10112004153515547370
Celle-ci apparaît comme l'une des plus polyvalentes.

Enfin, je vous propose le schéma tactique pour lequel j'ai opté pour mes gob's de la nuit :

Coment jouer les gobelins de la nuit ? (texte Mr Boomba) Lu29bdTTO1D10112004153515542741
Je vous donnerais quelques explications à son propos sous peu...



Il ne faut pas se leurrer, cette phase risque très souvent d’être dure pour votre équipe, l’important est donc de vite neutraliser les blitzers tacle/châtaigne adverses.


IV. EVOLUTION DE L’EQUIPE

Bon, ok, vous me direz c’est pas super crédible !

Cependant, certains gobelins arrivent à maturité, peu atteignent les hautes sphères, mais avec un destin chanceux, notre petit gobelin pourra peut être atteindre les 31 xp !
Quelles sont donc les compétences les plus adaptées pour nos amis ?

A. Le troll

Notre BG tout débile difficile à faire évoluer, même si je le trouve plus actif que dans une équipe d’orcs.
On a en effet moins peur d’un quelconque TO, puisqu’à chaque moment l’équipe peut ne plus ressembler à rien !

1. Jet simple

On peut opter pour blocage ou garde.
Personnelement, garde en premier choix s'avère une très bonne solution, permettant à l'équipe de faire sauter à chaque fois -ou presque- la première ligne adverse!
Les choix suivants seraient donc dans la logique blocage puis tacle etc...

2. Jet double

Tout d’abord, le très classique mais tellement utile pro.
Après, on peut se tâter entre plusieurs possibilités :
- passe : qui peut être une bonne compétence pour les lanceurs fous, même si je ne suis pas très convaincu de son utilité dans cette équipe.
Malgré tout, le fun de cette action mérite peut être le détour Wink
- stabilité/ esquive : ces deux compétences m’ont l’air les plus adaptées au jeu qui va être celui de notre troll. Préférer stabilité en premier choix de double reste un classique très sur Smile
- glissade contrôlée : je reste très fan de cette compétence sur les BG, et pense que vu l’aspect délire de l’équipe, cette compétence peut coller au reste de l’esprit « n’imp » de nos gobelins.

3. Augmentation

Je ne suis pas de ceux qui prendront l’augmentation de mouvement ni d’agilité, mais ça reste un choix personnel.
Pour ce qui est de l'agilité, les conséquences seront moindres sur les jets en eux-mêmes, je ne suis donc pas convaincu du tout de son utilité!
Le rejet du +1 en mouvement s'explique par le fait que le troll n’a normalement pas besoin d’être mobile, son but est de rester au centre de la mêlée.
Quant à l’augmentation de force, cela va de soi qu’elle se préfère à tout autre choix !

B. Les gobelins

Nous verrons les premières compétences utiles à nos petits hommes verts, proportionnellement à leur durée de vie Wink

1. Jet simple

La combo tacle plongeant/ glissade contrôlée.
Elle s’avère être très utile en défense comme en attaque (notamment latérale).
Elle permet eux gobelins de bloquer le passage que tente de se creuser l’adversaire, et si celui-ci ne parvient pas à faire choir notre gobelin, celui-ci pourra le « tacle plonger » violemment.
Cependant, je commencerais par donner à une majorité glissade contrôlée, pour pouvoir les rendre plus polyvalent si, par la suite, ils choppent une augmentation de carac' ou autre.
Ainsi, je m’oriente le plus souvent sur ces 2 compétences. Pour d’autres compétences utiles, réception est tout à fait indiqué.

2. Jet double

Un dextérité sera très utile pour pouvoir ramasser cette balle qui si souvent glisse de ces petits doigts tout boudinés !
Kick tout comme JV apparaissent en bonne position. Ces 2 compétences sont très utiles en terme de jeu, et permettent pour la première de jouer la carte de la pression sur le porteur de balle, la seconde permettant quant à elle de se farcir avec allégresse le blitzer tacle/ châtaigne qui vient traquer vos petits gars !
Blocage représente également quelque chose de très utile pour notre gobelin, et lui permettra d’être peut être un peu plus viable !
A ne pas oublier garde, qui pourrait être très utile pour les nombreux blocages de vos squigs.

3. Augmentation

Elles sont toutes bonnes à prendre !
Que ce soit mouvement, force, agilité, toutes auront leur utilité, ne les laisser pas tomber !
On pourra discuter sur le fameux 5+5, mais chacun, eu égard à l’évolution de son équipe, choisira au mieux la compétence ultime.

C. Les squigs

Les fameux !

1. Jet simple

Blocage est un premier choix indispensable ! Cependant, je n’hésite pas à préférer tacle comme première compétence dans une équipe où seuls 4 joueurs « mobiles » -et ayant le potentiel pour occuper le rôle de blitzers-(si on prend leur simple mouvement, mais en oubliant de regarder l’agilité).
A vous de voir, il est clair que tacle sera une compétence qui fera vite défaut.
Il s’agit, à mon avis, par la suite -et selon les premiers choix- de panacher entre les 4 squigs tacle et garde.
Les deux seront on ne peut plus utile !
Par la suite, esquive en force peut être utile afin de donner plus de flexibilité aux squigs dans leurs mouvements.
Les compétences suivantes représentent moins un aspect tactique qu’un choix personnel.

2. Jet double

Sur les doubles, il peut y avoir plusieurs choix également, cela dépend souvent du style de jeu que l’on souhaite donner à son équipe.
Stabilité me semble être très intéressant, nos amis frénétiques se retrouveront très certainement en position délicate le long du public…
On peut aussi opter pour pro, qui sera utilisé pour les jets d’animal sauvage.
Sinon, pour le reste, esquive peut être une compétence « préservatrice » utile, mais comme pour les compétences simples, passé un certain nombre, elles représentent plus ce que le coach compte donner comme aspect à son jeu qu’autre chose.

3. Augmentation

Je pense qu’ici, elles sont à bien prendre en compte toute autant qu’elles sont.
Une augmentation de force sera une chose excellente pour un squig.
Pour les autres, cela dépendra une fois de plus au jeu de chacun, mais je pense que toutes peuvent être défendables.
L'exception étant quand même l'augmentaion d'agilité. Celle-ci semble être trop peu utile pour un squig au vu des esquives. De plus, esquive en force apparait comme une compétence beaucoup plus intéressante que cette augmentation.
Enfin, il est assez peu dans l'esprit -réduit certes- d'un squig de devoir esquiver un adversaire potentiellement crocable pour un autre un peu plus loin!



[
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MessageSujet: suite   Coment jouer les gobelins de la nuit ? (texte Mr Boomba) EmptyJeu 6 Jan à 13:44

u]V. LES ADVERSAIRES DES GOBELINS DE LA NUIT[/u]

Restant un roster « minus », les gobelins de la nuit ne sont pas à présenter à toutes les races sans un minimum de réflexion.
Ce type de roster se joue avant tout pour le fun, et pour que fun il y ait, il faut avoir une équipe capable de jouer un temps certain ! Wink
Les faire affronter des nains (et affiliés) peut s’avérer être un véritable calvaire, et débouchera souvent sur un carnage.
Il n’est cependant pas dit qu’à bas tr, le roster des gobelins de la nuit ne puisse pas être un adversaire sérieux, contrairement à ces confrères les gobelins classiques.
Les autres races, plus conventionnelles telles que les humains, elfes, orcs et autres, ne semble pas être -à bas tr toujours- une tare insurmontable.
En effet, les squigs peuvent faire un ménage foudroyant et permettre à l’équipe de développer du jeu.

Passé les tr180 environ, les gobelins de la nuit devront se tenir sur leur garde, en effet, ils seront beaucoup plus soumis aux tacles et autres châtaignes, quelque soit la race affrontée.

Malgré tout, il est possible de jouer contre n’importe quel type d’équipe, puisqu’avec un coût si peu élevé de joueurs, on peut se permettre de se séparer de quelques éléments de temps à autre...!

On pourra cependant noter que la perception des gobelins de la nuit est très variable selon les coachs. Un sondage mené sur le forum de Bladan a partagé en trois l'opinion des coachs à leur égard, un tiers les considérant comme des minus, un tiers comme une équipe normale (au même titre que les slanns), et un tiers comme un roster sui generis, membre d'une nouvelle catégorie...






VI. TIPS ET DIVERSES COMBOS

A. Glissade contrôlée/garde sur gob'

Cette combo est très puissante!
Après utilisation, je m'apreçois de plusieurs choses:
- les gobelins créent la surprise, puisque dans certaines mêlées, ils empêcheront leurs adversaires d'avoir des blocs faciles avec peu de soutiens.
- cette combo permet aux squigs de se faire plaisir au moment des blocages, car si les gardes sont bien positionnés, ils pourront enchaîner leurs bloc's tranquillement, et ce, sasn monopoliser l'équipe entière Laughing

B. Ecrasement or not ecrasement sur les squigs?

Perso', cette compétence a trop perdu en puissance pour être un choix vraiment utile.
Cependant, le fait que les squigs aient bond de base, ce peut être un choix à ne pas occulter complètement!

Je pense que si le coeur vous en dit, vous pouvez vous lancer dans la création (s'il survit ! ) d'un squig "multiple bloceur", à savoir :
bloc/ bloc multiple/ intrépidité; puis tacle et autre...
A noter qu'écrasement ne fonctionne pas quand la compétence blocage multiple est activée, il convient de laisser de coté cette première sur notre squig "multiple bloceur".
Cela pourra donner un côté intéressant au jeu des gobelins de la nuit...
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