| | | Comment jouer les félins (texte Ryan / page Celephais) | |
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Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Comment jouer les félins (texte Ryan / page Celephais) Mer 5 Jan à 12:04 | |
| GENERALITESIls sont petits, ils sont vifs, ils sont rapides, (euh super friables aussi), ils sont joueurs, mais surtout ils sont taquins… Je vous parle bien sûr des Chatons (autrement appelés " Félins " par certains coachs non-initiés). Dans un premier temps qualifié de roster " vraiment trop balaise " par beaucoup, les Chatons sont en fait assez peu joués par les coachs de France BloodBowl pour pas mal de raisons… Pourtant c'est une équipe au potentiel intéressant et souvent inexploité. Parlons peu, parlons bien, tout en poils et en griffes, les Chatons en long en large et en travers c'est ici ! DESCRIPTION DU ROSTERAu premier abord, le roster félin peut paraître assez faible. Il possède un certain nombre de défauts assez criants. D'abord, les félins sont moins rapides que les Skavens et moins agiles que les elfes pour une armure tout aussi faible (7) et pour un prix moyen tout aussi exorbitant et ce, sans la compensation d'un accès aux compétences d'agilité (comme toutes les équipes elfes par exemple). Attendez-vous donc a avoir de gros problèmes d'effectifs tout au long de la carrière de votre équipe, avec notamment des débuts particulièrement difficiles. Certes, ils ont de sympathiques petits receveurs mais pas de lanceurs, bref ils font souvent moins envie que pitié… Je sais ce que vous allez me dire, ils vous rappellent étrangement deux autres rosters désavantagés… les minus) Et bien croyez-le ou non, c'est ce qui fait leur force ! Les Chatons entretiennent l'art de l'effet de surprise.
En effet, bien cachées sous quelques tares bien lourdes, se cachent quelques belles qualités. Comme le souligne une idée bien ancrée dans les mentalités, " un Chaton retombe toujours sur ses pattes ", et la compétence " bond " constitue le principal atout de nos chers petits pour plusieurs raisons : Ils bloquent facilement même après être tombés, permettant ainsi une meilleure défense, plus efficace, mais surtout constituent un danger pour l'adversaire en attaque, puisque même s'ils sont séchés par l'adversaire, ils se maintiennent à la même distance de la ligne adverse, qu'ils ne l'étaient avant de tomber…euh oui enfin… bon je sais pas si c'est très clair tout ça… En bref, plaquez un ¾ félin a 6 case de la ligne d'en but, il peut encore marquer, la ou tout autre joueur de toute autre race voit s'envoler ses espoirs de Touchdown (Reste 3 de mouvement +2 gfi =5 cases). Enfin, associée à d'autres compétences savamment choisies, la compétence " bond " prend une dimension insoupçonnée… Ajoutez à cela un Big Guy qui reste très intéressant même avec les nouvelles règles concernant l'animal sauvage et deux blitzers particulièrement percussifs et vous obtenez une équipe assez hybride. Peut-être une équipe elfe ou skaven acceptera-t-elle de jouer vos félin, pensant " casser du Chaton " a tour de bras tout en enfilant les TD comme des perles, elle sera bien surprise en voyant les blessés s'accumuler sur son propre banc de touche. Les Chatons sont une équipe de castagneurs au milieu des purs joueurs de balle, de vicieuses petites brutes au milieu des agneaux et comme chacun sait… " Aux pays des aveugles, les borgnes sont rois ! "[b ]ROSTERS[/b]Comme je le disais plus haut le début de carrière des félins s'avère difficile, d'autant plus si l'on a décidé de les amener le plus loin possible. Dans l'optique d'une ligue comme celle de France BloodBowl, je pense que c'est néanmoins ce qu'il faut envisager pour s'amuser un minimum. Or comme dans beaucoup de Rosters, si vous démarrez une équipe avec trop de spécialistes joueurs de balle, les petites bêtes vont vampiriser toute l'expérience de l'équipe et la rendre totalement déséquilibrée et injouable a terme. Donc, préférez jouer sans Panthère au début pour tenter de faire grimper les ¾ et les cogneurs en expérience… Ne lésinez pas sur l'achat de relances à bas Classement, tant que vous avez encore des sous, car les félins avec leur 3 d'agilité et l'absence de compétence blocage à bas niveau en sont de grands consommateurs. Passons donc aux choses sérieuses, pour commencer donc :
¾ chatons : 8 pour 480000 Gros-Chaton : 1 pour 120000 Chaton-Taquin : 2 pour 200000 relances : 2 pour 120000 popularité : 8 pour 80000 Je sais c'est un roster très risqué et pas très efficace au début, mais c'est, pour moi, la meilleure chance de tenir sur la distance… Premier achat évidemment l'apothicaire, puis une relance, puis un mini-chaton, puis une relance à nouveau. Pendant ces premiers matchs, privilégiez les Touchdowns de ¾ en veillant à bien répartir l'expérience dans la mesure du possible. Le plus dur étant, il faut l'avouer de tenir jusqu'à l'arrivée des premières panthères sans trop de morts ou de blessures persistantes, ce qui, je ne vous le cache pas, n'est déjà pas une mince affaire ! D'un point de vu général, privilégiez au début de la carrière toute dépense qui vous permettra de limiter le classement de votre équipe (achats de relances, Séjours à l'hôpital), afin de lui permettre d'accumuler de l'expérience sans pour autant exploser son TR. C'est une méthode risquée, mais qui porte ses fruits après un passage difficile. COACHER LES CHATONSEn attaque : On l'a dit, si les Félins ont des receveurs honorables, ils n'ont cependant aucun joueur faisant office de lanceur, donc, oubliez les bombes, le jeu de passe flamboyant, les ballons fusant telles des comètes enflammées sur des distances astronomiques… euh bref, ils ont beau avoir les oreilles pointues, ben les chatons, c'est pas des elfes… Pour eux la balle c'est une pelote de laine… Et ça fait : Meow ! Je ramasse la pelote avec mes petits coussinets, je cours, je cours, et hop ! Meow ! je pose la pelote dans les coussinets de mon copain le chaton… Voilà tout. D'où l'utilité d'utiliser une panthère comme ramasseur / " passeur ", son mouvement compensant l'absence de passe. Deux grandes techniques d'attaque élaborées et testées par des éleveurs de chaton confirmées… euh enfin bon… par moi quoi… Ce ne sont évidemment pas les seules et j'invite les Chaton-philes à en rajouter, mais bon elles ont le mérite d'être assez simples et d'avoir fait leurs preuves. On peut choisir l'une ou l'autre en fonction de la défense adoptée par l'adversaire… Elles se basent toutes les deux sur une transmission de la balle vers la ligne de mêlée, dès le premier tour dans al mesure du possible.
" Le panier à Chaton " Cette technique est assez simple et peut s'appliquer contre une défense qui mise tout sur la protection de ses ailes (comme la célèbre 4-4-3) elle consiste a écarter la ligne de mêlée adverse (grâce aux griffes des Chatons-Taquins et à la frénésie du Gros-Chaton) pour s'infiltrer au centre, pour former un panier protecteur autour d'un ou deux mini-chatons à 7 ou 8 cases de l'a ligne de TD. Pour cela, la balle aura été au préalable donnée à un jouer quelconque bien protégé dans le panier. Cette variante de la cage, n'a d'intérêt réel que si un minimum de joueurs adverses debout sont en contact avec les parois du " panier "… Ensuite, et bien il faut supporter les éventuels blocks et le blitz adverses du mieux que l'on peut en misant au tour suivant sur bond pour libérer par des blocks successifs le passage d'un mini-chaton a qui l'on aura transmis la balle… Bon ok c'est pas très clair, mais bon j'ai pas de schéma lol…
" Le Chaton de gouttière " Contre une équipe plus resserrée au centre, utilisez votre Gros-Chaton (s'il est pro), ou bien un blitzer souteu pour libérer l'espace le long de la ligne de touche (d'où le nom de " gouttière "). Infiltrez un Chaton muni de la balle, jusqu'à une distance lui permettant de marquer au tour suivant (poussez une fois s'il le faut si c'est un trois quart de base…. Ensuite plutôt que de chercher à le protéger au près, placez à quelques cases stratégiques vos mini-chatons mobiles et éventuellement munis de compétences comme tacle plongeant et poursuite, de façon a gêner le retour des défenseurs adverses sur votre porteur de balle… Obligez votre adversaire à tenter des esquives risquées ou des gfi abusifs pour venir vous inquiéter. Profitez ensuite de l'échec, voire du turn over adverse pour aller marquer tranquillement…
En défense : D'une manière générale, il ne faut pas se leurrer les chatons résistent assez mal à une attaque bien construite quelle qu'elle soit. Une fois ce postulat accepté, résignez-vous ! Le salut est dans le contre ! Donc pour moi une équipe féline défend très haut, anticipant un blitz, une erreur adverse, un ramassage raté. Rien ne sert de tenter de marquer les 3 ou 4 receveurs elfes qui ne manqueront pas de passer… jouez la balle, l'interception le lanceur… Allez chercher votre adversaire à la source de son attaque plutôt que de vouloir en stopper les ramifications. En cela il paraît important de doter vos Panthères de compétences défensives comme Poursuite / Tacle plongeant / Blocage de passe, car seuls ces joueurs la peuvent espérer atteindre, voire gêner les lanceurs adverses (d'où l'intérêt de la frappe précise la aussi…)._________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas !
Dernière édition par le Mer 5 Jan à 12:28, édité 1 fois |
|  | | Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: SUite.... Mer 5 Jan à 12:04 | |
| EVOLUTION DES JOUEURSLe ¾ Chaton (ou Homme-Chat) Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp 12 Homme Chat 60000 6 3 3 7 Bond G+A
Devinette : " Qui a une seule compétence, mais coûte le double d'un bédouin pour les même caractéristiques ? ". Vous l'aurez compris le ¾ félin est loin d'être une bête de Blood Bowl. Son utilité première est de boucher les trous (comme beaucoup de 3/4). Ceci dit il ne le fait pas si mal que ça. Mise a part les ¾ elfes, beaucoup de linemen ne font qu'une seule chose de leur tour de défense : se relever. Souvent trop maladroits pour risquer une esquive et un replacement, on gâche rarement un blitz avec eux, surtout si un receveur adverse a franchi les premières lignes défensives. Le ¾ chaton lui, se relève vaillamment et bloque dans la foulée sans le moindre effort (a condition de ne pas avoir été sonné bien entendu, ce qui arrive malheureusement bien souvent du fait de sa faible armure).
Compétences : " Blocage " est bien entendu la première compétence à donner a nos chérubins. Pensez à doter deux d'entre eux des traditionnels mais au combien efficaces, frappe précise (particulièrement indispensable aux félins) et joueur vicieux. On pourrait être tenté en cas de double de fabriquer un lanceur avec un ¾ félin (Dextérité + passe), mais je le déconseille, à moins que l'un d'entre eux ne bénéficie d'un bonus d'agilité toujours bienvenu. Depuis la réforme de ce roster qui permet aux ¾ d'accéder aux compétences d'agilité, je propose de monter deux types de d'hommes-chat, profitant, chacun à sa manière des avantages offerts par la compétence " bond " :
Chaton 1 (2 à 4 spécimens) : Block suivi de tackle et de diving tackle (garde voire châtaigne sur un double, si vous voulez muscler un peu votre jeu). La combinaison de bond et de diving tackle vous garantit de pouvoir poser de sérieux problèmes aux receveurs adverses, notamment si plusieurs d'entre eux ont réussi à passer vos lignes et que vous ne pouvez en blitzer qu'un seul…
Chaton 2 (minimum deux gaillards) : Block suivi d'esquive et de side-step. Ces deux là sont de vrais poisons défensifs. Ils sont impeccables pour encadrer votre gand-tigre sur la ligne de mêlée. Ils sont difficile à faire tomber, et quand bien même cela se produirait, vous pouvez aisément les placer dans l'optique de les faire bloquer facilement au tour suivant, mais aussi de boucher les trous exploitables par les rapides adverses… Pensez également qu'ils seront de fait plus mobiles que les autres ¾ et pourront apporter un soutien plus facilement (d'où l'intérêt de " garde " en cas de double)
Le Chaton-Taquin (ou Homme-Tigre) Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp 2 Homme Tigre 100000 6 3 3 8 Bond, Griffes G+F
Voilà bien le pilier de l'équipe féline… Blitzer percussif bien qu'un peu lent, l'homme-tigre est la pour faire des trous, dans les défenses d'abord, dans les armures ensuite. Les griffes permettent notamment d'obtenir un grand nombre de sonnés et de Ko, ce qui va créer beaucoup d'espaces dans les défenses adverses. Et l'espace pour une équipe qui court,… c'est du " Gourmet 3 étoiles "…
Compétences : " Blocage " bien sûr, très vite puis " Garde " qui me paraît être le meilleur choix sur jet simple suivi de " Tacle " / " arracher le ron-ron ". Je trouve que " Chataîgne " est un véritable gâchis, mais bon cela n'engage que moi. En cas de double, outre le toujours très utiles " stabilité ", un brin d' " esquive " voir un soupçon d' " équilibre " pour améliorer la mobilité de la bête me semblent les bienvenus. " intrépidité " peut s'avérer être une excellent choix également dans le sens ou cumulé à " Griffes ", il peut transformer notre chaton en " big-guy-killer". Si d'aventure notre chaton gagnait en force ou en agilité mon choix se porterait respectivement sur " frénésie " et sur " esquive ".
Le Mini-Chaton (ou Homme-Panthère) Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp 4 Homme Panthère 90000 8 2 3 7 Bond, Esquive G+A
On l'appelle aussi " Chaton-qui-joue-la-balle " et ne cherchez pas midi à quatorze heures il n'y a que lui pour la jouer. Et pourtant il n'a que trois en agilité, du coup il va falloir au fur et à mesure lui doter de compétences " utiles ". Inutile, donc d'essayer de le booster à coup d'équilibre et de sprint. Ca n'est pas un coureur d'égout ni un receveur elfe. C'est un Chaton-à-tout-faire : il doit jouer de son mouvement, pour défendre, soutenir, transmettre recevoir et marquer… Si on devait faire une comparaison, c'est un peu l'équivalent d'un sprinter nain…
Compétences : J'ai bien réussi a faire une fois un one-turner chaton (si si !). Mais avec son 3 en agilité son utilisation est restreinte. Comme vous avez accès à 4 panthères profitez-en pour les spécialiser un peu. Ceux-ci pourraient avoir comme compétences communes " Tacle plongeant " et " Glissade contrôlée ". Associées a bond ces compétences sont ultimes ! Imaginez la scène. Un lanceur un peu isolé derrière sa ligne d'attaque… deux petits chatons véloces qui contournent les lignes ennemies et campent dans la zone de tacle du lanceur adverse. Side-step permet de rester debout et de maintenir la pression autour de lui, s'il s'avise d'esquiver, il a de bonnes chances de chuter, laissant la balle au pied de la panthère qui n'a plus qu'a se relever, ramasser et filer vers le camp adverse pour marquer…Ensuite et bien l'un d'entre eux pourraient avoir " Dextérité ", un ou deux autres " Réception " ainsi que " Blocage de passe ", qui permet notamment associé à Tacle plongeant d'être un vrai poison pour les receveurs adverses. Pensez également à " Blocage " pour améliorer leur espérance de vie et à " Nerfs d'acier " sur un double.
Le Gros-Chaton (ou Grand-Tigre) Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp 1 Grand Tigre 120000 6 5 2 8 Frénésie, Animal Sauvage, Monstre, Châtaigne, Poursuite G+F
Celui-là est in-dis-pen-sable, c'est le petit plus qui rend les félin jouables… Sans lui renoncez. Autant les sylvains peuvent très bien s'en sortir sans homme-arbre, les Humains sans ogre, mais jamais vous ne réussirez à jouer félin sans votre fidèle gros matou. Même s'il a un peu perdu de son intérêt depuis le changement de règle sur l'animal sauvage, le " Chaton-plus-gros-que-les-autres ", a quand même un petit plus par rapport à ces congénères Minos et Rat-Ogre. En effet, sa compétence perso (Poursuite), le rend particulièrement difficile a semer, ce qui lui permet d'assurer un block destructeur quasiment a chaque tour. Servez-vous du Gros-Chaton comme d'une femme de ménage en attaque (faire de la place pour laisser passer les petits au milieu), et comme d'un père fouettard en défense (dissuader l'adversaire de passer a proximité de l'endroit ou il s'est placé, ou de donner la balle au joueur qu'il a réussi a coller).
Compétences : " Blocage " bien évidemment puis " Tacle " pour renforcer les effets de " Poursuite " après, si vous arrivez encore à le faire grimper un peu " Blocage Multiple " (encore plus en cas de bonus de force) et " Garde " paraissent être des valeurs sûres. En cas de double n'hésitez pas une seule seconde et prenez " Pro " puis éventuellement " Stabilité " si cela se reproduisait. Personnellement si vous n'avez pas encore les deux premières compétences et que vous tirez un bonus d'agilité, a votre place je renoncerais au bonus. Pour le bonus de mouvement, même si je le prenais sans hésiter avant la réforme du " WA ", j'avoue me poser la question aujourd'hui... La question du bonus de Force ne se pose même pas !CONCLUSION-SYNTHESEMeow ! Comme disent les chatons (vous pouvez traduire par " Alea jacta est " a peu près…) En fin de compte, c'est vrai la race est chatonne est vraiment difficile à jouer. Le meilleur coaching du monde ne suffirait sans doute pas à vous permettre de les emmener en play-offs de Ligue (non, non ! même pas vous les mythos au fond !). Ceci dit, c'est un roster réellement sous-estimé, et qui surtout procure un plaisir de jouer assez unique il faut l'avouer… Et n'oubliez pas que c'est une race tout jeune, et qu'elle n'a sans doute pas livré toutes ses possibilités… Donc jouez-les, jouez-les… ils vous le rendront bien ;o) Meow ! (que l'on pourrait traduire par " faites des équipes de chatons et faites les jouer) _________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas ! |
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