| | |
| Auteur | Message |
|---|
Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Ouép Jeu 28 Oct à 17:54 | |
| un coach à 40 % je crois  , mais avec plusieurs équipes slanns sur son profil, il doit savoir comment les contenir  ) Mais bon, se faire dézinguer ma moitié de l'équipe en 1/4 de match, ça calme toujours  _________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas ! |
|  | | wondervince Sale noob
Nombre de messages: 9 Date d'inscription: 27/10/2004
 | Sujet: Re: Les slanns Ven 29 Oct à 14:39 | |
| Sempiternelle question... Quid du mighty blow en 1ere comp sur un saurus ? C'est une idee  ou une idee  ? |
|  | | Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: A mon avis Ven 29 Oct à 16:58 | |
| La question ne se pose même pas, c'est une très mauvaise idée  ! En gros le principe des slanns, et que tu auras toujours un large déficit de comps par rapport à ton adversaire, il vaut donc mieux privilégier dès le départ les comps utiles, et à mon avis MB n'en fait pas partie pour les slanns pour plusieurs raisons : 1) Déjà, si on part dans l'idée de gagner avec les slanns en faisant plein de sorties, à mon avis on se plante un peu. Les skinks sont beaucoup trop fragiles pour que cette optique ne soit viable. Les slanns sont là pour gagner en marquant plein de TD ! 2) MB en 1° comp ca peut permettre de pexer plus vite les saurus, mais c'est aussi un handicap au niveau du jeu, parce qu un saurus MB, bha il a toujours pas block, et il fera toujours autant de turnovers, et à bas tr, les slanns ont peu de relances, qu'il faut conserver le plus possible pour le jeu de balle... 3) Pour faire quelques sorties nécessaires, on préferera se reposer sur le gros nombre de blocks deux dés qui sont possibles à chaque tour si on a un bon positionnement plutôt que sur des bonus aux jets d'armure... 4) Enfin, je dis ça à partir de mon expérience perso, j'avais tenté le coup sur un de mes saurus, pour lui donner un profil castagneur (MB, écrasement ancienne version, block), bha je le regrette vraiment, ce saurus est un boulet, il y a plein d'autres comps qui sont bcp plus utile au point de vue de la construction du jeu (guard, breack tackle)), ou pour défendre correctement (break tackle, tackle, poursuite) Je pense que Ptijaune sera d'accord avec ce que je dis, on en avait déjà discuté tous les deux  _________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas ! |
|  | | Aer Sale noob
Nombre de messages: 2 Date d'inscription: 30/10/2004
 | Sujet: Re: Les slanns Sam 30 Oct à 12:06 | |
| Je vais dans le même sens que Bladan, les slanns ne sont pas à mes yeux une équipe ayant pour vocation de sortir les adversaires, et du coup châtaigne est une comp qui apparait très tard dans le roster à mon avis. En priorité, blocage pour tous les saurus. Ensuite il faut panacher Break Tackle, Guard et Tackle. Break Tackle est nécessaire à terme sur tous les saurus, puisqu'il permet à l'équipe d'utiliser à fond le point fort des slanns : la mobilité. Les saurus sont alors des piliers destinés à contenir les adversaires pendant que les skinks déboulent dans la zone protégée. Tackle est indispensable en défense face aux elfes et autres équipes ayant pas mal d'esquives, mais 2 suffisent pour démarrer à mon avis. Guard enfin n'est pas si fréquent chez les équipes slanns, sous prétexte que les saurus sont déjà FO4, mais une fois que l'on se retrouve avec plusieurs guards dans l'équipe, la ligne de saurus devient vraiment du béton. Enfin, un saurus frénétique rend toujours service (mais un seul suffit, plus pose des problèmes de positionnement à mon avis). Pendant la phase de montée des saurus, un skink avec arracher le ballon permet de contenir les débordements que les saurus ne peuvent récupérer suite à l'absence des comps nécessaires. Pour les skinks, diving tackle me parait la première comp à prendre, et side step en deuxième sur une bonne moitié des skinks. Les compétences présentes en un seul exemplaire dans l'équipe sont vouées à disparaître vu le taux de mortalité des skinks, donc si une comp vous parait nécessaire à votre style de jeu, n'hésitez pas à la dupliquer à gogo ! J'avais eu une discussion concernant dexterité sur un double pour les skinks. Pour moi c'est une erreur à terme pour l'équilibre du roster. Les skinks mourrant souvent, il faut sans cesse former la relève. Et pour ça, il faut alterner qui marque chez les skinks. Le jeu de passe (et même de transmission tant que les saurus ne sont pas vétérans) étant à mon avis à proscrire (j'utilise le principe de "le skink qui ramasse est le skink qui marque), la présence de la compétence dextérité sur un skink aurait comme conséquence de multiplier les tentations de faire marquer toujours le même skink ou de faire des transmissions. Or ramasser une balle au fond du terrain est moins gênant quand ça rate qu'une transmission en milieu de terrain. Sur un double, il faut aussi penser à prendre joueur vicieux sur un ou deux skinks, ça permet aux skinks d'éliminer un blitzer tacle/chataigne isolé qui se jette sur eux en se regroupant dessus sans que les saurus aient besoin de quitter leur ligne pour revenir en arrière. Du point de vue positionnement, je pense que les skinks doivent être TOUS hors portée d'un blitz tant qu'il n'est pas nécessaire en raison du score d'aller en exposer pour contrer. En effet, les blitzs sur les skinks sont vite arrivés, et châtaigne+tackle sur un minus fait vite le ménage. Pour la même raison, Block me parait peu utile sur un skink, en effet il n'a pas de raison de se retrouvrer au contact. A l'exception d'un skink qui aurait arracher le ballon. La combo est alors très sympatique  Il y a encore sûrement des tonnes de choses à dire sur les slanns, mais ça ne me vient pas sur le coup sans rentrer dans un roman fleuve  Ah oui, j'allais oublier : quel est donc le défaut des slanns ? En lisant tout ça ça a l'air parfait  Hé bien, une fois deux saurus sortis (et ça peut aller tès vite, surtout à coup de crampons), les schémas tactiques commencent à devenir "flottants", et les skinks se retrouvent bien plus exposés et donc explosés. Un troisième saurus dehors et le gros casse-tête démarre. Du coup, un match avec 2 saurus BG peut vous provoquer 2 défaites de suite, à moins de tomber sur un gentil coach qui ne fait pas le nécessaire pour dégager un saurus d'entrée de jeu. Contre un slann, j'ai rencontré deux tactiques de jeu de block principalement : sortir tous les skinks, sortir 2 saurus ou plus. Je ne saurais dire laquelle me parait le plus efficace. Je pense qu'à bas TR sortir les skinks est fatal à la victoire, tandis qu'à haut TR sortir les saurus me parait plus dangereux. |
|  | | Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Y a Sam 30 Oct à 12:33 | |
| Pas mal de trucs intéressants dans ce qu'à écrit Aer :)Sur block, je suis d'accord avec lui, c'était mon idée initiale, j'ai rajouté un passage sur les blockeurs skinks suite à la pression populaire Sinon sur les faiblesses du jeu slann, aer a aussi raison... Selon le roster qu'on à en face, se faire sortir un saurus peut déjà devenir problématique, deux saurus dehors contre du gros, et c'est l'assurance de devoir ramer derrière, car il y aura nécessairement de la perte de skinks  ) C'est pour ça qu'il ne faut effectivement pas hésiter à aller se faire le blitzer tacle/chataigne parti tout seul chasser du skink...Quitte pour ça à devoir un peu ralentir son attaque  _________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas ! |
|  | | Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Contribution de Rakcha sur le roster tournoi Lun 1 Nov à 16:42 | |
| Tindin! - Roster de tournoi, Slann 110Kpo Roster Slann #1 - 6 saurus 480k - 1 Krox 130k - 5 skinks 300k - 2RR 120k - 7 pop 70K Avantages : Gros bloc physique, permettant d’avoir très souvent la main mise sur les contacts. Pop avantageuse. Inconvénients : Peu de skinks, qui implique que si les skinks ne sont pas assez protégés, ceux-ci vont prendre cher ! De plus, 2 RR seulement, qui peut rendre le jeu de balle très difficile. Roster Slann #2 - 5 saurus 400k - 1 Krox 130k - 6 skinks 360k - 3 RR 180k - 3 pop 30k Avantages : Physiquement, ça reste plus que correct. Peu d’équipes peuvent se vanter d’avoir 5 FO4 et 1 FO5 de base dans un tournoi. 3 RR, c’est déjà une bonne base pour s’assurer un jeu de balle correct ainsi qu’une marge d’erreur dans les blocs. Inconvénients : Très faible pop. Pourquoi un Kroxigor ? Car, et c’est relativement personnel, un Kroxigor au milieu de l’équipe, ça le fait Outre l’aspect esthétique, j’avoue qu’avoir un BG peut être justifié par le fait que sa queue préhensile peut s’avérer utile contre les AGI3. Couplé avec châtaigne, il se peut que le Kroxigor soit un élément central de l’équipe. Pour ceux qui ne souhaiterait pas avoir de Krox dans l’équipe, m’est avis qu’il s’agirait alors de le remplacer par de la pop et 1 saurus. Ma préférence : Le second roster, celui qui est le plus jouable à mon goût. Mon expérience, pour avoir joué le premier roster, m’a montré qu’il faut faire très attention aux skinks, d’où l’importance d’avoir une ligne solide pour contenir les attaques les visant. Les 3 RR s’avèrent quasi indispensables, 2 RR, c’est trop peu. Enfin, la pop est certes basse, mais il est vrai qu’il y a peu de chance qu’elle soit déterminante dans le match, on lui préfère donc l’achat d’une RR. Compétences, que choisir ? - Saurus : En premier choix, un tacle peut s’avérer plus qu’utile contre des équipes d’elfes, humains, amazones, MV, minus, etc… Ensuite, viendrait dans le désordre (dans l’hypothèse qu’en général ce sont des comp’ de base qui sont à attribuer), mais selon les goûts : Kick, en axant le jeu de l’équipe sur la pression défensive relativement agressive. Guard, pouvant être utile face aux « lourds ». Break tackle, voire sur celui ayant déjà reçu tacle. - Kroxigor : Blocage sur le Kroxigor, afin de ne pas trop trembler à chaque blocages tentés  -Skinks : En y ayant réfléchi, les compétences des skinks offrent très peu de possibilités en terme d’effectivité sur le jeu à ce tr. C’est pourquoi je n’en choisirai qu’une, à défaut de ne pas en prendre du tout, qui est réception. La plus utile au jeu de balle bas tr. - _________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas ! |
|  | | Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Donc.... Lun 1 Nov à 16:44 | |
| On est assez d'accord en fait... Divergence au niveau de la présence d'un Kroxi ou pas, ça dépend des goûts, moi j'aime pas faire bonehead au moment critique, ou pas pouvoir relancer un block crucial  Le kroxi outre son impact psychologique, ayant d'autres avantages... Divergence au niveau de l'ordre du choix de comps, mais même point de vue sur l'utilité d'en donner à des skinks... Après pour ça, ça dépend quand même essentiellement des styles de jeu Valaà !! D'autres avis ? _________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas ! |
|  | | Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Dernière actualisation de l'article... Lun 1 Nov à 20:11 | |
| Sur les comps block, et frenzy, ainsi que sur le roster pour tournois suite à un échange de vues avec Rakcha. J'essaie d'insérer les captures d'écran pour remplacer avantageusement mes schémas pourris, et ensuite, on devrait tenir le bon bout  _________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas ! |
|  | | Fabien Jeune scribe half

Nombre de messages: 21 Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Re: Les slanns Lun 1 Nov à 20:27 | |
| 2-3 reactions à propos de ce qu'à dis Aer Dejà le principe du skink qui recupere la balle est le skink qui marque me semble assez moyen. C'est une tactique plus fait pour le bas Tr, quand on a peu de rr, mais passé un certain moment il faut jouer beaucoup plus mobile façe aux equipes agiles notemment. Je suis plutôt partisant du jeu de course avec transmition ( on est d'accord que les passes avec les skinks ne sont pas à portée de tout le monde, il faut avoir de belles competences  ). En regle general mes attaques ressemblent toujours plus ou moins à ça: j'attaque sur une aile, avec la balle en arriere, s'il y a un trou dans la defense, course transmition course TD, si ça ne passe pas je change d'aile grâce au mouvement des slanns puis je fais une transmition pour mettre la balle en sureté au mileux des saurus. Ensuite en premiere competence je trouve que side step est meilleur, il allonge legerement la durée de vie et permet de faire 2-3 trucs en defense. Ensuite si on obtient des mutations on peux toujours en faire un skink utile alors que diving tackle risque d'en faire une competence " gaché". Pour le coup des sorties sur les Saurus on est d'accord Tout le monde s'acharne à sortir les skinks mais ça ne sert jamais à grand chose, alors que les sorties de saurus font tres mal Sortir les skinks c'est une tactique valable uniquement à bas Tr et encore Pour finir je dirai comme Bladan ça depend surtout du style de jeu et de l'evolution de l'equipe. Par contre toujours pas de tactique infaillible contre ces sales d'elfes Une idée à la con comme ça, pass block sur un skink side step/diving tackle vous avez dejà essayé? |
|  | | ploplo Half avec à peine plus de poils que Ploplo

Nombre de messages: 51 Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Bon Lun 1 Nov à 22:57 | |
| Si quelqu'un pouvait rassembler tout ce qui a été dit dans un seul message, on commence à s'y perdre un peu là. Faudrait faire un truc genre Bladan a dit gnagnagna mais finalement on se rend bien compte qu'il sait pas jouer donc faites plutot comme fabien ou alors, Bladan conseille de blablabla ce qui n'est valable que lorsqu'on sélectionne les matchs comme un pti saligaud, pour les non momottes faites blablabla à la place. /me sifflote  _________________ Dancing Queen !! Young and Sweet !! Only Seventeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeen !!!
|
|  | | Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: /me sifflotte aussi Mar 2 Nov à 0:57 | |
| T'es sur que ça a pas été fait... on dirait qu'il y a d'étranges passages en vert dans le premier post du thread  Bon sinon à part ça, je dirais :  que les transmissions, c'est toujours tendu, surtout si on joue sans skinks ag 4 (oui oui, moi j'en ai pas  ...)  qu'en première comp je suis partisan du panachage pour les skinks : un catch, un diving, un sidestep....Et je le justifierai même pas, question de goûts  !  que le sidestep/diving/pass block ça doit marcher, mais que t'as intérêt à savoir ce que tu veux pour sacrifier un double pour prendre pass block sur un ag3  _________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas ! |
|  | | Fabien Jeune scribe half

Nombre de messages: 21 Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Re: Les slanns Mar 2 Nov à 1:23 | |
| Je viens de relire toutes les modifs, on a quasiment la version finale il me semble, le reste ce sont des choix personnelles en fonctions de ses experiences Juste tu t'es repeté lors du choix de competences pour un skink sur un double: " très bon skink fait un double fait un double " Tres bon boulot  |
|  | | Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Lol Mar 2 Nov à 8:41 | |
| Bha non, je me répète même pas... Un très bon skink fait un double, puis, fait un double Il reste les schémas de placement à passer, j'essaie de régler ça dans la semaine. J'avais un autre truc vachment intéressant à écrire, mais ça m'est sorti de la tête  _________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas ! |
|  | | Aer Sale noob
Nombre de messages: 2 Date d'inscription: 30/10/2004
 | Sujet: Re: Les slanns Mar 2 Nov à 11:27 | |
| Je remets un post pour clarifier ce que je disais sur les tranmissions en détaillant plus  Alors, le principe "le skink qui ramasse est le skink qui marque" est en effet un principe qui s'applique à bas TR. Plusieurs remarques sur pourquoi j'évoquais ce principe : - le guide s'adresse à des bas TR, normalement arrivé à TR250 on commence à tirer ses propres conclusions  - si on fait une transmission c'est pour faire avancer le skink à qui on donne la balle, sinon autant faire avancer le skink qui ramasse. En conséquence les saurus auront avancé aussi. 2 possibilités : on tente la transmission avant de faire avancer les saurus : 11% de chance d'avoir amené le ballon plus près et ne pas avoir commencé son repositionnement. Ou on tente la transmission après avoir avancé ses saurus et les 11% de risque sont d'avoir une situation encore pire point de vue contre. En plus à bas TR, c'est 33% de chance de griller une des trop rares relances pour pas grand chose, à savoir gagner un tour. - j'ai eu mon premier +1 en agi après environ 70 matchs, j'ai eu l'occasion de rater un max de transmissions en attendant - Pour limiter la casse sur les relances, et comme le jeu en transmission est nécessaire dès que le temps est un facteur, il est bon d'avoir Réception sur un ou deux skinks destinés à ça, mais ça favorisera l'augmentation de ces skinks au détriment des autres. Mais bon, le draft est là pour ça  Autre commentaire tiens, puisque je suis sur le draft : je crois qu'il faut drafter tous ses skinks au moins la première saison, sans état d'âme. Le coeur de l'équipe, ce sont les saurus, et si le TR se concentre dans les saurus, l'équipe sera bien plus efficace que si le TR est dans les skinks. Glissade contrôlée vs tackle plongeant : j'ai testé glissade contrôlée en premier, et j'ai trouvé ça moins convainquant que tackle plongeant pour avoir un rideau défensif correct. Tout dépend aussi du nombre de skinks qui restent dans l'équipe. Quand on est à 16, il y a le temps de mettre les tackles plongeants là où ça va le mieux. Quand on commence à peiner pour racheter les skinks, le tackle plongeant me parait plus important, bien qu'il faille avoir des glissades contrôlées dans l'équipe de toute façon. Donc en fonction de ce qu'on a déjà, ça influence la priorité. |
|  | | Bladan Administrateur


Nombre de messages: 586 Localisation: Paris Date d'inscription: 24/10/2004
 | Sujet: Olééééééééééééé Mar 2 Nov à 16:03 | |
| Voilà, des schémas corrects  , enfin....Je viens de me rendre compte que j'ai un peu abusé pour créer mes captures d'écran en stand alone, c'est le genre de situation qui arrive jamais  ... M'enfin, l'idée est là, sauf que ça se passe en général une ou deux cases en arrière  ! Bon, vu que je suis une quiche, j'ai du passer par maints détours (créer un site pour héberger mes images, mais ça marchait pas, par exemple  , m'en fous, j'ai un site maintenant  ) Mais finalement, j'ai réussi  C'est cool blood bowl, de la vraie formation professionnelle continue , en un an et demi, j'ai appris à me servir bien de mon ordi en m'amusant Ca me paraît être pas mal pour cet article, désormais...J'attend la relecture de Ptijaune, après je m'attaque à créer un truc pour l'insérer sur FBB  ! _________________ Ici, c'est moi le chef Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas ! |
|  | | |
| Page 2 sur 4 | Aller à la page : 1, 2, 3, 4  |
| | Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |