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 les skavens

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SerraII
Half avec à peine plus de poils que Ploplo


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MessageSujet: Re: les skavens   Jeu 28 Oct à 9:25

Facile, pour battre des skavens, il suffit de sortir les gutter.

Donc, griffus, crochus, mighty blowus, tacklus, (et dirtytus pour finir le boulot) vous savez ce qu'il vous reste a faire Smile

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Dieu
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ploplo
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MessageSujet: pour l'histoire   Jeu 28 Oct à 10:03

du gutter tentacules/poursuite

je me disais que va qu'il est quasi sur de réussi le jet de poursuite (à part contre les elfes sylvains), le tentacules est un peu un bonus qui peut réussir de temps en temps Smile
mais bon c sur que queue préhensile est peut etre + efficace

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lizardcore
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MessageSujet: Re: les skavens   Jeu 28 Oct à 10:31

pitin, j'hallucine, y a persone qui sait jouer skav ici Very Happy

bon, je reoucherai l'article de cerkan, et je lui enverrai, ca sera plus simple Smile

enfin, je travaillerais surtout sur la partie "gagner avec des skav" pasque à long terme, il est tres facile de defoncer des elfes, par contre, jouer des NDC et Cie à 200TR c'est jamais tres sympa.


cat
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SerraII
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MessageSujet: Ouep   Jeu 28 Oct à 11:57

Plo² le tentacule présente aussi l'inconvenient majeur de ne pas provoquer de turn over.... Alors que que prehensile, avec -1 sur l'esquive, permet d'en provoquer plus souvent.

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Ryan
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MessageSujet: Meow !   Jeu 28 Oct à 13:21

Moi je le trouve très bien cet article... Juste un détail, par rapport au roster de départ. Personnellement, j'applique une règle lors de la création des rosters FBB quelle que soit la race. Ne pas mettre de spécialiste "scoreur" à la création de l'équipe, si c'est dans une optique de ligue longue (comme la ligue open). Je trouve que ca déséquilibre beaucoup pour l'avenir. Perso je pense que les vermines + 3/4 + rat ogre + 2 lanceurs, obligent le coach à faire marquer ses 3/4 qui ont largement ce qu'il faut pour ça (7 en mouvement). Mais bon ca reste une tactique perso et qui peut couter pas mal de défaites au début de la carrière de l'équipe surtout à un débutant !

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lizardcore
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MessageSujet: Re: les skavens   Jeu 28 Oct à 16:32

bon,vous aurez compris que pour moi, le BB open n'est pas le vrai BB Smile

1) Description générale du roster :

Les skavens sont la meilleur race, à égalité avec les Elfes sylvains. Pourquoi ? Parce qu’à ce jeu on gagne en marquant, t que c’est les deux teams avec le plus fort potentiel de marque.

Ils ne sont bien sur pas invincibles, et le pire truc qu’il peut évidement leur arriver, c’est de perdre le toss Wink.

L’enjeux est simple : marquer suffisamment de TD avant de ne plus avoir d’équipe. Pour arriver à ça, les ES peuvent fuir le contact, les skav, eux, peuvent tataner la gueule à leur adversaire. Ces deux roster sont très fort tant qu’il n’y a pas d’infériorité numérique.

2) Modèles de rosters à la création technique def et off :

Roster long terme :
1 Rat ogre
2 Vermines de choc
2 Coureurs d’égout
1 lanceur
5 trois-quart
2 relances
9 en popularité

Beaucoup de popularité, la règle d’or du long terme, et 2 relances le minimum pour des skavens. Les Coureurs progressent vite, 2 suffisent en début de ligue. Le Rat-Ogre et les Vermines, impact physique indispensable. Attention cependant, vite acheter un apothicaire pour le match suivant !

1 Rat ogre
2 Vermines de choc
3 Coureurs d’égout
5 trois-quart
2 relances
8 en popularité

La seule différence entre les deux roster réside dans la façon de les jouer. J’aime foutre la panique chez l’adversaire avec mes gutter (si par exemple le kick est en fond de terrain, 2 gutters infiltrés peuvent obliger l’adversaire à un dodge du lanceur, ou utiliser son blitz, ou augmenter sa longueur de passe de cran). Un gutter restant en def pour les balles perdues.

De plus 3 gutters permettent de tenir efficacement tout le terrain, avec entraide et blitz possible (blitz à un des sur les gars force 3). Ils ont également dodge, donc ne tomberont pas si facilement. Puis même par terre, ils leur reste 6 de mouvement. Autre chose, à bas TR, je n’essaie pas de marquer en deux tours, mais plutôt en trois (et donc pas besoin de lanceur, les transmissions suffisent), le ramasseur de balle faisant une longue chevauchée… je préfère avoir un porteur de balle AG4 dodge, plutôt qu’Ag 3… Au moins une ZdT ne suffit pas à le bloquer. Dans les premiers matchs, je fais le plus vite possible marquer les gutters pour qu’ils aient leur première comp (Block pour moi) : ainsi, 3 blodge mouv 9 commencent à devenir vraiment très pénible pour l’adversaire, puis, même si y a un+1 en AG ou un double (dauntless), l’équipe devient carrément très forte. Elle peut ensuite se permettre de faire marquer les TQ, avec des solutions efficaces de secours.

L’autre point fort de l’équipe, c’est le RO. Il peut être utilisé de 2 façons, ça dépend de l’adversaire. Contre du léger, je m’en sert pour faire des block à 3 des sur les trois quarts de la LoS. Les skavs sont bien tant qu’ils ne sont pas en infériorité numérique. Les joueurs adverses les plus simples à dégager sont les Trois quarts. Attention cependant, taper c’est bien, mais si tous vos joueurs sont en contacts, ils vont aussi prendre des claques, et ça fera mal (plutôt se focaliser sur un côté). D’où l’autre possibilité d’utilisation du RO : d’abord on tape les mecs de la LoS avec les vermines, ça c’est safe J. Ensuite on infiltre les trois-quarts pour aire une poche, si possible avec un gutter à portée de TD. En fonction de la défense adverse, le RO sera utilisé en début ou en fin de création de poche, pour un bon vieux blitz des familles pour sortir un des joueurs du couloir. Ainsi les trois-quarts infiltrés, même s’ils sont en contact d’adversaires, auront un pilier RO à côté qui permettra de faire sauter des soutiens.

Un gutter reste niveau milieu de terrain au cas où, l’autre garde la balle loin derrière, bien tranquille. Là, deux cas de figure, soit vous marquez, soit si le gars en défense était placé trop haut, vous pouvez rusher au tour deux (pareil, avec le RO en tête de rush) pour vous installer chez lui et le BC J. Surtout si c’est un joueur lourd (nains etc…). En effet, les équipes bourrines ont tendance à dire : « Vas-y marque en deux tours, ensuite le match est fini ». Plus vous retardez le TD, plus l’adversaire aura du mal à égaliser. Vous n’aurez plus qu’à faire une défense profonde qui devrait survivre 3 tours.

L’autre possibilité est une défense très haute, avec les gutters près à partir, et le RO derrière qui pourra se porter sur le côté d’attaque de l’adversaire (très bien pour peter des cages grâce à frénésie).

L’idée est de coupée le porteur de balle de l’avant de l’équipe (les gutter pressurisent le porteur, les vermines et RO bloquent l’avancée de la cage).

A vous de voir en fonction du nombre de joueurs, et la compo de l’équipe adverse s’il vaut mieux jouer le contre ou la défense (je préfère jouer le contre J).


Roster tournois (110) :
1 Rat ogre
2 Vermines de choc
4 Coureurs d’égout
1 lanceur
4 trois-quart
3 relances
2 en popularité

Roster complet, efficace en attaque comme en défense. Pas d’apothicaire, mais un remplaçant plus important je pense. La popularité n’est pas nécessaire en tournois, mais les relances si ! Roster efficace, tant que les sorties ne s’accumulent pas trop !

1 Rat ogre
2 Vermines de choc
3 Coureurs d’égout
5 trois-quarts
3 relances
7 en popularité
Apo (ou trois-quart)

Pourquoi un apo ? parce qu’il est moins cher que les joueurs clef de votre roster, qui sont plus important que les TQ. Les roster à 4 gutter sont bien pour marquer, mais un peu léger pour la défense je trouve. Enfin, à tester contre les équipes bourrines pour voir. Perso, je prends de la pop plutôt qu’un gutter, car les skavs ne se jouent pas en infériorité numérique, et rien de pire qu’une pitch ou un rocher mal placé. Alors que dans ce cas, un adversaire embourbé à cause de ça sera très vulnérable, même contre 3 gutters. De plus les RR gagnées permettront de jouer la balle avec les TQ.



Roster « fun »
1 Rat ogre
2 Vermines de choc
3 Coureurs d’égout
1 lanceur
5 trois-quart
2 relances
1 en popularité

Pour tester le roster (mais sans long terme), un peu de tout pour en profiter !



4) Quelle position relative du roster face aux autres races ?

Les pires races contre les skavs : celles qui tapent, sont rapides et peuvent marquer facilement.

Dans l’ordre : Nécros, Humains, NdC et MV.
Il sera difficile de les distancer, et difficile aussi de pas être en infériorité numérique contre eux. Bon courage J

En gros, essayez de taper les trois-quarts humains (pour faire de l’espace pour les gutters), les loup garous (…) les hobgob (…) et les goules (mais dodge donc chiantes…).

Contre ses équipes, il faut tout donner au départ, car sans être menés 2-0, y a pas grand-chose qui peut les faire stresser…

5) Comment faire évoluer l'équipe ?
En ligue, sur le long terme, il est important de faire « pexer » les trois-quarts autant que possible, pour éviter que les coureurs accaparent toutes l’expérience.
La compétence « frappe précise » est très vite indispensable !

Vu les compétences que les trois quarts peuvent avoir (cf ploplo et les humains), je trouve que tacle n’est pas primordial sur les Vermines et le RO (bah ui, pis ça sert à rien contre les bourins).

Un truc qui est très souvent mal joué dans les teams, c’est le RO. CE N’EST PAS QU’UN BIG GUY !!! En effet, il se « débloque » sur 2+, se joue en fin de tour, ne perd jamais sa ZdT, et bénéficie des soutiens.


Pour résumer :
• Rat ogre :
Blocage, Breack Tackle (blitz dans une ZdT avec block à deux dès derrière sur le porteur de balle), garde (toujours utile pour aider les TQ autour).
Pro (utile si on se sert du RO), puis griffe Razz.

• Vermine de choc :
Garde, tacle, châtaigne.
Griffe, Corne.

• Trois-quarts :
Kick !!!! JV, puis block, tackle et en général ils crèvent avant la troisième comp.
Griffe (les vermines ayant garde, ils devraient pouvoir taper à deux dès). Deux griffus suffisent.


Coureur :

Pas de combo gadget, les gars sortant facilement (1/5 GFI raté se solde par la sortie du terrain d’un joueur AV 7…) il faut au moins doubler les posts.

Typiquement : Block ; leap (cette comp est énorme, l’adversaire ne peut pas vous immobiliser). Ensuite, si vous avez tjs pas fait de double (dauntless puis corne) ou de +1 en AG, bah, un catcheur / blocage de passe peut servir (vs jeux en passe), ou side step / poursuite (un blodge collé au porteur de balle et chiant à déloger qui retarde bien la cage ou formation de la cage).

Tournois :

1 Block RO
2 Kik Vermine (souvent derrière au centre en def)
3 Dauntless GR (si possible…) sinon, block sur GR.
4 block sur GR (si pas déjà fait).
5 leap sur GR
6 Garde sur vermine (aide les TQ à être plus compétent) ou JV ( Razz)

(en tournoi, la seule équipe qui me casse les couilles, c’est les NdC, mais j’ai jamais joué contre de très forts coach nécro).
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Tigroo
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MessageSujet: Alors...   Jeu 28 Oct à 18:35

Pour le roster de départ, le détail n'a pas vraiment d'importance, par contre à mon avis il y a quelques points très importants à respecter :

- 2 Vermines dès le début : ce sont des joueurs avec un très gros potentiel mais qui évoluent très lentement au début. Or, comme avec toutes les équipes ne disposant que de deux blitzers, ils doivent remplir plusieurs rôles et ont donc besoin de plus de compétences que le reste de l'équipe.

- 9 en pop : Les skavens sont moins cher que des elfes, mais ils meurent bien plus souvent en raison de leur faible capacité à fuir le contact (ag 3 et pas accès à Esquive)

- 1 Passeur et 1 Coureur d'égouts : A cause du faible nombre de blitzers, les Coureurs doivent les assister. Confier le ramassage et les passes à un Coureur affaiblit donc la défense et l'attaque. De plus, le Passeur skaven est un des plus polyvalents mais il a du mal à progresser en début de carrière, le mieux est de le faire progresser le plus rapidement possible, et pour cela les Coureurs sont indispensables pour réceptionner correctement les passes (ag 4).

- Pour le reste, au moins 2 Coureurs supplémentaires, au moins deux relances, un apothicaire, le Rat-Ogre, des joueurs en réserve, des relances supplémentaires, un deuxième passeur et le 4e Coureur par ordre de préférence.



En ce qui concerne le jeu proprement dit, les plus gros atouts des skavens sont leur mobilité, les Coureurs d'égout et le faible coût des 3/4. Il est donc important de protéger au mieux les Coureurs d'égout et de limiter la mobilité de l'adversaire, quitte à sacrifier des 3/4 ; Les Coureurs seront la cible privilégiée des blitzers adverses, il est donc important de bloquer/blitzer en priorité les tacleurs adverses, puis de mettre des 3/4 au contact des joueurs adverses qui présentent un danger pour les Coureurs (Tacle, force 5 - blitz à 3 dés contre un gutter - ou châtaigne + frénésie).


En résumé, en jouant Skaven on est sûr de perdre des joueurs avant la fin du match ; le secret réside dans la capacité du coach à faire en sorte que les joueurs sortis seront des 3/4 aisément remplaçables et non les Coureurs ou les Vermines indispensables à la victoire.



Pour ce qui est des compétences :

Pour le Rat-Ogre : Blocage évidemment. On pourra ensuite considérer Garde (en raison du faible nombre de Skavens ayant accès aux compétences de force et de leur possibilité de choisir une mutation sur un double) puis Poursuite ou Tacle. Sur un double, Tentacules fait des merveilles, puis Griffes, Pro ou Stabilité.

Pour les Vermines de choc : Elles ne sont que deux et devront donc se spécialiser. La première sera le blitzer principal avec Châtaigne, puis Tacle, ensuite Arracher le ballon ou Poursuite ; sur un double, Griffes, Cornes ou Frénésie. La deuxième sera plus défensive : Garde, puis Tacle ; sur un double Esquive.

Les 3/4 devront acquérir Blocage à l'exception d'un Kick, puis ensuite se répartir des Tacles, Poursuite, Blocage de passe ou Joueur Vicieux. sur un double, Queue préhensile à utiliser avec Tacle ou bien Répulsion, Griffes, voire Garde ou Tacle Plongeant. En raison de leur fragilité et de leur rôle sacrificiel, il est important d'avoir le plus de 3/4 possible avec Blocage, mais les faire progresser au-delà de 2 compétences est peu prudent.

Les Passeurs, comme les Vermines, ont chacun un rôle différent : Le premier sera le véritable passeur (Précision, Lancer précis, Costaud sur un double) alors que le second fonctionnera comme un 3/4 : Blocage, puis Précision, Répulsion puis Main démesurée sur un double.

Le cas des Coureurs d'égouts est plus complexe en raison de leur polyvalence, et suivant la manière dont ils progressent ils pourront aussi bien constituer d'excellents défenseurs que de redoutables attaquants.
Un compromis intéressant est d'avoir un Coureur offensif qui assistera les Vermines en contre-attaque, deux Coureurs défensifs passifs qui gêneront les receveurs en défense et un Coureur mobile capable de ramasser la balle n'importe où sur le terrain. Le "One-turner", joueur capable de marquer en un tour, peut sembler une perspective d'évolution intéressante, mais il est finalement peu efficace de gâcher un joueur aussi polyvalent que le Coureur d'égouts pour en faire un marqueur spécialisé, qui de plus monopolisera l'expérience de l'équipe, pour marquer en un tour au lieu de deux (et donc devoir défendre, c'est-à-dire sacrifier des joueurs, plus souvent).
Tous devront commencer par choisir Blocage, ensuite leur progression dépendra grandement des tirages. Pour le coureur offensif, l'idéal est d'avoir Blocage, Intrépidité, Cornes et Saut ; à défaut, Intrépidité + Arracher le ballon. Pour les Coureurs défensifs passifs, Poursuite + Glissade contrôlée ou bien Tacle plongeant, puis Blocage de passe. Pour le dernier, l'idéal est d'avoir Saut et Mains Démesurées, puis Nerfs d'acier : ainsi il peut déclecher la contre-attaque dès que l'adversaire lâche la balle.
A défaut, Blocage de passe, Réception, Glissade controlée.

Edit : Pro est un trait, accessible donc uniquement sur un double
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Diablange
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MessageSujet: Re: les skavens   Ven 29 Oct à 11:32

Cerkan a écrit:

Rajouter à ça que les Skavens sont les seuls à avoir accès à TOUTES les compétences ! (Général, agilité, force, passe, physique).


En fait, c'est la seule équipe officielle GW dans ce cas... Mais y'a une autre équipe (à 2 têtes) qui a également accès à toutes les catégories... tongue
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Gus
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MessageSujet: Re: les skavens   Ven 29 Oct à 17:31

excellent article de tigroo, vraiment ça prend carrément bonne forme ce sujet Wink

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Bladan
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MessageSujet: Hop !   Lun 1 Nov à 20:15

Si quelqu'un voulait bien rassembler toutes les contributions intéressantes qui ont été mises, au besoin en proposant plusieurs pistes pour les sujets litigieux Rolling Eyes , genre gnangangnagn, mais d'autres possibilités sont possibles, Tigroo par exemple, gnangnangan, mais Lizounet gnangnangang !

Sinon, on risque de commencer à s'y perdre un peu Wink

Je passerai cette version comme première ébauche dans le forum du dessus !

Par contre faut pas se sentir obligé d'intégrer la remarque de Diablange clown dwarf

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Ici, c'est moi le chef Twisted Evil

Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas !
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Bladan
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MessageSujet: Hop   Lun 29 Nov à 16:03

Le message du dessus est toujours d'actualité Surprised

D'autant que moi, je suis un peu pris en ce moment pale

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Ici, c'est moi le chef Twisted Evil

Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas !
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