[size=18][b]1)[/size] Description générale du roster :[/b]
Les orques sont certainement l'équipe la plus physique (avec les nains) qui jouent à BloodBowl. Non contents d'être forts (4 joueurs a FO4, un big Guy, 4 joueurs avec block de base, et 9 en armure sur quasiement toute l'equipe), ils ont également une agilité correcte (3), et disposent de deux lanceur, pas trop pourris d'origine....
[b]Leurs points forts[/b] : Un agilité correcte sur l’ensemble de l’équipe, une bonne force de frappe, et une résistance a toute épreuve.
[b]Leurs points faibles[/b] : Croire qu'ils n'ont pas de défauts.
[size=18][b]2)[/size] Modèles de rosters à la création : [/b]
Rappelons le choix de base :
[code]
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
12 Trois Quart 50000 5 3 3 9 Aucune G
4 Coureur 80000 6 3 3 9 Block G+F
4 Orque Noir 80000 4 4 2 9 Aucune G+F
2 Lanceur 70000 5 3 3 8 Dextérité, Passe G+P
4 Gobelin 40000 6 2 3 7 Minus, Esquive, Poids Plume A
1 0 Troll 100000 4 5 1 9 Régénération, Châtaigne, Gro'Débile, Toujours affamé, Monstre, Lancer un coéquipier G+F
Prix des relances : 60000 Po
Apothicaire : Oui
[/code]
[i]- [u]Un roster pour le fun[/u][/i]
- 1 Troll : 100K
- 1 Gob : 40K
- 1 Lanceur : 70K
- 4 ON : 320K
- 3 Coureurs : 240K
- 2 3/4 ou 1 3/4 et un apo : 100K
- 2 Relances : 120K
- 1 en pop
Bon, le 1 en pop est pénalisant pour la suite, c'est donc pour toucher a tout qu'on propose ce roster. On a 4 Orques noirs pour taper, 3
courreurs et un lanceur pour jouer la balle, un Troll et un gob pour s'essayer au planté de gob (on dit lancé ? hmm, avec un Troll, ca
termine plus souvent dans la pelouse mais bon, si vous le dites...).
[i]- [u]un roster pour construire une équipe sur le long terme :[/u][/i]
- 1 Troll : 100K
- 1 Lanceur : 70K
- 4 ON : 320K
- 2 Coureurs : 160K
- 3 3/4 : 150K
- 2 Relances : 120K
- 8 en pop
Une bonne pop pour acheter l'apoticaire rapidement. Les 4 ON et le Troll de base afin de les faire progresser vite et ainsi acquerir Block
rapidement. 2 courreurs et un lanceur sont suffisants pour assurer le jeu de balle, et 3 3/4 pour buocher les trous. 2 relances, un minimum
pour jouer un peu le ballon. Pas d'apo, avec armor 9 sur tout le monde, au premier match, il ne devrait pas y'avoir trop de soucis.
On achèteras l'apo dès que possible, au cas ou. Ensuite, on achète une relance, puis un coureur, une relance, un second passeur, une
relance, le dernier coureur.
[i]- [u]un roster pour des tournois en vis à vis (110)[/u][/i]
- 1 Troll : 100K
- 1 Lanceur : 70K
- 4 ON : 320K
- 4 Coureurs : 320K
- 2 3/4 : 100K
- 3 Relances : 120K
- 1 en pop
3 Relances pour plus de sureté dans le jeu de balle, et un effectif complet de courreurs et d'orques noirs. On peut préferer un 3/4 a la place du Troll et 5 en pop supplémentaires.
Pour les comps, on choisira Tacle sur un coureur en première comp, puis dirty player sur un 3/4, puis Guard sur un Orque noir, Guard sur un Coureur, Block sur un ON.
[size=18][b]3)[/size] Quelques techniques classiques d'attaque : [/b]
Attention, dans cette rubirque pas la peine de parler stratégie, passe, ou feinte. Les orques sont brutaux, et costauds, ils passeront en force. Donc, la technique consiste a former une cage autour du porteur de balle, avec deux ON, et 2 courreurs. On garde les 2 autres courreurs pour des blitz ou des soutients. Les deux autre ON et le Troll occupent la ligne de scrimmage, et font leur travail de bourrinage. A chaque tour, on frappe devant, on avance la cage comme on peut (meme doucement), et on recommence jusqu'a emener le proteur dans la zone d'embut. Il existe peu d'equipe capables de stopper une cage Orque sans subir de lourdes pertes. Hormis les nains.
[size=18][b]4)[/size] Des principes de défense : [/b]
La défense orque est délicate. Ils sont lents, et donc faciles a déborder. Il faudras donc bien veiller a son placement, afin de ne jamais laisser l'adversaire vous prendre de vitesse.
Lorsque l'on Kick, on place 2 ON et le Troll en scrimmage, ils occuperont ainsi quelques joueurs. Les deux autres ON sont en retrait au centre du terrain (jamais sur les ailes, ils seraient trop longs a ramener dans la melee).
Un coureur et un 3/4 sur chaque aile contre les equipes rapides pour ralentir les débordements. Position un peu plus centrale contre les equipes lentes. Deux coureurs en couverture derrière les orques noirs.
On envoie donc un courreur mettre la pression sur le porteur de balle, et on rapartie ses forces sur le coté ou l'on est débordé. Les ON vont au contact des éventuels soutients. On blitz un receveur inflitré, et on fini le travail avec un Joueur Vicieux au besoin.
Il ne faut pas espérer de contre rapide. Si on fait tomber le ballon, il faut rapidement ramener du soutient autour de la balle, afin d'empecher l'adversaire de reprendre le ballon. Ensuite, une fois une cage crée autour de la balle, on baffe tout le monde pour dégager le ballon et le prendre en toute surete.
[size=18][b]5)[/size] Quelle position relative du roster face aux autres races ?[/b]
Les orques sont puissants, et savent jouer contre toutes les equipes. Pas vraiment de match pièges, mais ils leur est difficile de l'emporter face a des equipes agiles et rapides (Sylvains, Skavens).
Ils s'en sortent par contre beaucoup mieux face a des equipes lourdes (Chaos, Nains) et ont la partie belle contre des humains ou des norses, qui ne pourront pas les prendre de vitesse, ni jouer sur leur agilité.
[size=18][b]6)[/size] ) Comment faire évoluer l'équipe ?[/b]
[size=12][b]Toutes augmentations de caract sont bonnes a prendre [/size][/b]
Hormis le +1 ag sur le troll.
[i][b]Coureurs[/i][/b]
Les coureurs sont les joueurs polyvalent de l'équipe. Ayant le plus grand mouvement de l'équipe, ils sont d'office les scoreurs, et les blitzers en défense. Il conviendra d'en spécialiser deux pour l'attaque, et deux pour la défense.
Défense :
Simple : Tackle ou Strip Ball, Chataigne, Guard, Strip Ball ou Tackle.
Double : Stand Firm, Diving Tackle, Esquive.
Attaque :
Simple : Sure Hands, Guard, Tackle, Chataigne
Double : Side Step, Esquive, Frenesie, Catch (au 4ème double, faut devenir inventif !).
[i][b]Orques Noirs[/i][/b]
Ce sont des brutes, facile donc, on en fait des frappeurs, pilliers de la mélée.
Simple : Block, Guard (au moins 2), puis mixer sur les differents ON : Tackle, Chataigne, Esquive en Force.
Double : Stand Firm, Esquive, Frenesie, Equilibre.
[i][b]Lanceur[/i][/b]
C'est sur eux que reposent le jeu de balle. Avec dextérité de base, c'est a eux que l'on confie le ballon dans un premier temps. Ensuite, ils ajustent une passe ou une transmition s'ils peuvent, ou emènent le ballon dans la zone d'embut en se placant dans la cage. Il convient la aussi d'en avoir un tourné vers l'attaque et un vers la défense, meme si a terme, ils vont se ressembler.
Attaque :
Simple : Précision, Lancer Précis, Block, Dump Off
Double : Costaud, Esquive, Nerfs d'acier
Défense :
Simple : Block, Kick, Dump Off, Précision, Lancer précis
Double : Nerfs d'acier, Esquive, Costaud
[i][b]3/4[/i][/b]
Ahhh, voila le vif du sujet, le 3/4 Orque. Son courage, et son abnégation sont déterminantes dans le jeu orques. En effet, avec une équipe au complet, le 3/4 orque est tout seul sur la pelouse (déjà 10 joueurs positionnels)... Il va donc en général servir a occuper le Big Guy adverse, et, s'il a un peu d'espace, a cramponner un peu (qui a dit beaucoup ?).
Ensuite les comps classiques :
Simple : Joueur Vicieux ou Block, Tackle (la il est complet). Prévoir un kicker pour remplacer le lanceur...
Double : Side Step (très très très utile sur les ailes et pour occuper le Big Guy adverse, car non content de l'occuper, en plus vous le baladerez la ou vous le voulez), Diving Tackle toujours utile en défense.
[i][b]Gobelin[/i][/b]
Alors, plusieurs facons d'utiliser le gob. Soit, on le lance, soit on le lance, et sinon, on le lance !
Le Gob en attaque : Il sera lancé en dernier recours, pour marquer un one turn. Une seule comp utile : Catch, pour pas gacher la relance sur la transmition.
Le Gob en défense : Si vous en etes la, vous etes mal barré, mais ceci dit, il faut noter que le gob a accès a Diving Tackle, et Side step qui sont deux bonne comps en défense. Un gob avec Side Step, Diving Tackle et Catch est complet. De toutes facons, lancé par un troll, il y'a peu de chance qu'il fasse des exp... Et encore moins qu'il voit un jour les 31 exp....
Il faut cependant en avoir un, ca peut servir, et ca coute pas cher (40k po).
[i][b]Troll[/i][/b]
Un pilier se doit de tenir le choc donc :
Simple : Block, Guard, Multiple Block, Tackle
Double : Stabilité, Esquive, Pro, Pass pour les fans du lancé de Gob.
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En raison d'indiférence générale, demain est annulé.
Dieu