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 Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter

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Xue Fei
Jeune scribe half


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MessageSujet: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Sam 20 Nov à 21:28

Stratégie générale :

Bases :

Il suffit de lire le profil de le leurs joueurs pour s’en apercevoir : les elfes noirs n’excellent dans aucun type de jeu. Leur ag de 4 pourrait les faire pencher pour un jeu de passe mais dans ce domaine les elfes pros, sylvains et hauts elfes sont bien meilleurs. Si vous pensez que leurs coureurs et leur vitesse les destinent au jeu de course vous allez vous faire méchamment cogner le jour ou vous allez faire ça contre une vraie équipe de course. En règle générale les elfes noirs ne sont pas faits pour suivre votre style de jeu favori mais pour s’adapter à celui de leur adversaire.
C’est la clé du succès avec les elfes noirs : rentrez dans les frêles sylvains, piétinez les receveurs hauts elfes, et jeu de passes contre les lourds. Votre boulot c’est de forcer votre adversaire à jouer un jeu qui n’est pas le sien ; si tout le monde voit bien que les elfes noirs ne battront pas des orques en formant une mêlée et en faisant des cages, c’est exactement la même chose (même si ça coûte moins cher en joueurs) que de tenter de jouer en passes contre des Sylvains : ils sont plus rapides et plus agiles sur les passes, ne jouez pas là-dessus ou seule la chance vous évitera la défaite.

Quoi qu’il en soit profitez de votre versatilité : si une équipe anticipe un jeu de passes et recule une partie de ses joueurs pour attraper vos receveurs tout en préparant d’autres joueurs pour mettre la pression sur le lanceur, vous pouvez jouer en course pour le désorganiser… si pris de panique il fonce sur votre porteur de balle, vous pouvez toujours démarquer un coureur et rejouer en passe.

La defense :

Si on regarde les joueurs spécifiques, les elfes noirs ont, à plein effectif,6 joueurs bon blitzeurs dans leur équipe qui ont en plus la possibilité d’être tous blodge à la première comp, rendant leur replacement facile et augmentant leurs chances de rester debout. Les furies obligent l’adversaire à se méfier des lignes de touche et peuvent éventuellement écarter un joueur adverse du porteur de balle. Attention toutefois : leur armure de 7 et les risques d’agression suggèrent qu’elles soient utilisées exclusivement comme arme de précision plus que pour mettre directement la pression sur la balle ou la cage qui l’entoure (ce qui sera donc plutôt le rôle des coureurs).
Si après on regarde leurs trois-quarts : ils ont une armure 8 et peuvent au besoin ralentir une cage ou immobiliser des joueurs adverses plus lourds en se portant au contact. 8 c’est bien mais c’est pas la panacée, donc le but n’est pas de jouer le contact mais de se positionner pour mettre le porteur de balle dans la merde.

Un petit exemple : les coureurs mettent la pression, les furies isolent le porteur ou préparent le contre et là les trois-quarts paralysent l’adversaire en se mettant au contact. Leur agilité supérieure permet aux trois-quarts de se repositionner au tour suivant et d’apporter le surnombre autour du porteur de balle. Ca marche d’autant mieux si votre adversaire court après les sorties : appâtez le un peu et vous aurez l’occasion de séparer son équipe en deux.
Enfin l’agilité permet aussi, en cas de problème, de se repositionner en défense et attendre la prochaine opportunité. Ceci rend les défenses d’elfes noirs d’autant plus difficiles à percer.

En résumé tout ceci fait des elfes noirs d’excellents defenseurs : ils ont de bons voleurs de balle et de bonnes armes de précision avec leurs blitzeurs et les furies alors que leurs trois-quarts peuvent aussi bien ralentir que stopper (ponctuellement) la progression d’un adversaire lourd.
Contre du léger, l’agilité de l’équipe permet d’infiltrer des joueurs pour mettre la pression sur le lanceur tout en maintenant la possibilité d’intercepter la balle. Se coller à vos joueurs pour faire des zones de tacle ne sera pas très efficace. Vous avez donc entre vos mains une défense performante contre tous les types de jeux.

Pour terminer un petit aparté sur les furies: ayant de base dodge, fo3 et frenzy elles font de formidables défenseuses : elles peuvent se replacer et frapper efficacement, et font peser la menace des poussées hors du terrain, mais devant le classique problème de « que faire contre les dodge à bas TR » les stats nous montrent qu’il vaut mieux envoyer un coureur (33% à 1d et 56% de chances à 2d par rapport à 30% et 52% pour un frénétique avec aussi de plus grosses chances de turnover). Cette stat apprend aussi que face à un blodge, un frénétique, bien que moins bon, est presque aussi fort qu’un tacleur. Enfin une furie tacleuse aura 56%/80% (1D/2D) de chances de coucher un receveur blodge. A garder dans un coin de la tête.

L’attaque :

Il n’y a pas de stratégie d’attaque estampillée « elfes noirs », comme il a été dit plus haut il faut s’adapter à son adversaire.
Contre des équipes lentes vous infiltrerez classiquement un maximum de receveurs potentiels en laissant votre lanceur en possession de la balle hors de portée des blitz avec passe et TD au deuxième tour. L’absence de receveurs rend les elfes noirs moins forts dans ce domaine que les autres elfes, mais la compétence jump up des furies peut permettre d’atteindre assez facilement l’en but, même si cela implique souvent une passe plus longue. Votre équipe étant relativement résistante, vous pouvez vous permettre d’attendre un peu avant de faire la passe si vous avez cramé une relance trop tôt ou si vos joueurs sont trop bien bloqués.
Contre des équipes rapides vous pouvez progresser en cages serrées ou larges (selon l’agilité de votre adversaire) en préparant le terrain avec des frappes de bloqueurs et/ou de vos furies, le but sera de créer une brèche avec 2 ou 3 blocages, s’y infiltrer et y transmettre/passer rapidement la balle. Il est toujours intéressant de laisser des joueurs à l’opposé de la balle pour pouvoir basculer sur un jeu de passes.

Faiblesses :

En l’absence totale de gros et de joueurs fo4, vous aurez besoin de pouvoir au moins contrer ce genre de joueurs. Ces joueurs sont à isoler et séparer mais lorsque cela n’est pas possible il vous faudra les frapper. Au début vous devrez consommer pas mal de joueurs et il faudra user de votre agilité pour vous replacer et apporter les soutiens nécessaires. Plus tard des compétences qui viennent sur des doubles comme garde et intrépidité vous permettront de résoudre plus facilement ces problèmes.
Vos joueurs sont chers ! Si vous êtes mieux lotis que les autres elfes par rapport à leur fragilité, au prix où vous les payez non seulement vous aurez de bonnes « chances » d’avoir à jouer en sous-nombre mais aussi vous aurez à choisir entre relances et joueurs spécifiques à la création. Il vous faudra de toute manière assez longtemps avant de pouvoir aligner un effectif complet de 4 coureurs 2 lanceurs et 2 furies. Ce déficit de joueurs rend aussi les fautes plus difficiles : une expulsion vous pénaliserait trop il faudra donc refreiner ses instincts vicieux même si c’est pas très role play.
Peu de relances: cela va avec le prix des joueurs et le fait que même vos joueurs spécialisés ne soient pas livrés avec de quoi éviter le turnover: vous n'avez pas de receveur et votre lanceur n'a pas dextérité. Entre ça et les replacements défensifs des trois quarts, le sydrome du "target 2 - Roll 1" vous guête. Vous risquez donc d'avoir besoin de relances que vous n'aurez pas les moyens de vous payer...


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Xue Fei
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Sam 20 Nov à 21:37

Les joueurs :

Les suggestions de compétences sont données à titre indicatif. Choisissez ce qui correspond le mieux à ce que vous aimez jouer et ce avec quoi vous êtes le plus à l'aise. Gardez juste à l'esprit le principe de base qui est d'être versatile.

Les trois-quarts :

Vous avez des elfes ar8 ag4 avec accès aux comps d’ag, donc vous avez l’énorme avantage de voir ce trois-quarts qui a lutté toute la mi-temps au milieu du terrain se transformer en receveur potentiel lorsque vous récupérez la balle. Ne l’oubliez jamais : vous les payez cher mais pensez aux stats : 33% de faire une interception, 65% de chances de passer 3 esquives le long de la ligne de touche avec un adversaire à côté si vous avez une relance, et tout ça pour un simple trois-quarts fraîchement acheté. Chez les elfes les trois-quarts ne sont ni des faire valoir, ni de la chair à canon. Il faut en profiter : beaucoup d’équipes ont du mal à faire progresser leurs trois-quarts et concentrent leurs compétences sur peu de joueurs qui deviennent des cibles évidentes dont la sortie handicapera profondément l’équipe, le coach elfe noir peut monter ses trois-quarts en les faisant passer et marquer, et doit en profiter autant que possible.
Pour les compétences on peut en imaginer plusieurs combinaisons.

Exemples (l'idée c'est d'avoir des trois-quarts qui servent l'équipe chacun dans un rôle particulier et qui serviront le mieux votre style de jeu):
Chair à Scrimmage : bloc, dodge, sidestep
Defenseur agressif : bloc, tacle, dodge
Defenseur passif : diving tackle, blocage de passe, bloc, dodge
Dirty : dirty player, diving tackle, blocage, dodge (parce que d’une part on peut agresser le gars qu’on vient de tacler et aussi parce que les agressions elfes noires sont rares à cause du coût des joueurs, il faut donc que le joueur aie une autre utilité)

Sur des doubles on pourra prendre garde et intrépidité pour améliorer les conditions de jeu contre les équipes fortes. Chataigne peut aussi être intéressant. Ne pas oublier kick, qui facilite grandement les contres, vous permet de gagner du temps sur une attaque et éventuellement de partager une équipe lente en deux.

Sur des augmentations de caractéristiques on pourra spécialiser le joueur en fonction de son augmentation : ag5 entrainerait ainsi blocage de passe, dodge, voire catch pour en faire un intercepteur professionnel ou leap, guard pour en faire un soutien pour briser les cages, etc. A vous de voir ce dont vous manquez dans votre équipe pour avoir un jeu complet.

Les lanceurs :

Rien de très particulier ici, ils seront la clé de votre jeu de passe et la source de votre jeu de course (en gardant la balle sur votre lanceur vous vous conservez l’opportunité de partir sur n’importe quel style de jeu). Quelques stats bonnes à retenir : les chances de réussite d’une passe (sans compter la reception).
Passeur débutant (rapide, courte, longue, bombe) : 97%, 89%, 75%, 56%
Précision : 97%, 97%, 89%, 75%
Costaud/Précision : 97%, 97%, 97%, 89%
Il peut être utile de ménager deux passeurs, un spécialiste du jeu de passes (Précision, costaud, lancer précis) et un passeur défensif qui pourra récupérer et porter la balle (dextérité,bloc, esquive).
Le problème des relances évoqué plus haut peut aussi vous mener à mettre dexterité sur les deux lanceurs, pour l'ordre des choix, ceci sera à mettre en balance avec les risques d'interception et la longeur des passes que donnent votre style de jeu.

Les coureurs :

Vous pouvez en avoir jusqu’à 4. Rapides et (relativement) solides ils seront votre force de pénétration, vous en avez assez pour les spécialiser, leur ag de 4 en fait de bons attaquants par défaut, aussi est il assez payant de commencer par renforcer la défense d’abord (tacle, arracher le ballon), esquive servant autant en défense (replacement) qu’en attaque c’est un premier choix classique et efficace, d’autant plus qu’a l’exception des nains les blodge sont des pestes pour toutes les équipes à bas tr. Un bon choix donc mais loin d’être le seul valable. A adapter selon vos préférences et les adversaires que vous affrontez. Penser également a leap, surtout sur un ag5, cela peut grandement aider avec les cages. La combinaison "leap/guard" mentionnée avec les trois quarts reste un choix interessant. Il peut être aussi très interessant de faire un receveur (cf. problème des relances). Quelques exemples de receveurs types:
Briseur de cages : Dodge, Tackle, Side Step, Leap
Voleur de balle: Strip Ball, Leap, Dodge, Tackle
Receveur/intercepteur: Dodge, Catch, pass block


Sur un double vous avez l’embarras du choix : nerves of steel, garde, intrépidité, chataigne… encore une fois tout est une question d’équilibre entre vos jeux d’attaque et votre defense.

Les furies :

Les fragiles stars de l’équipe. En tant que frénétiques elles modifient par leur simple présence l’attitude de l’adversaire puisqu’il va devoir se prémunir contre les poussées hors du terrain. Très bonnes défenseuses avec dodge, la frénésie leur permettra (pour peu qu’on fasse attention à où on pousse) aussi d’avoir une chance supplémentaire de plaquer leur adversaire. Jump up leur permet d’être toujours présentes en défense et obligent l’adversaire à les surveiller en attaque même si elles sont au sol. Très fortes en attaque comme en défense, elles sont par contre des cibles de choix avec leur armure de 7. Ne les exposez donc pas inutilement.
Pour les compétences, bloc semble indispensable quel que soit le rôle que vous vouliez leur donner. Après tacle en fera d’encore meilleures défenseuses, side-step les aidera en attaque... Frenésie pouvant les embarquer dans des situations difficiles (d'autant plus périlleuses que leur armure est faible) il est dangereux de leur faire conduire des blitz sur un porteur de balle assez souvent lourdement protégé, donc strip ball semble assez peu indiqué, d'autant moins qu'il y a un peu double emploi avec frénésie, l'un comme l'autre ne marchant que lorsqu'on repousse l'adversaire. On peut aussi envisager une furie receveuse même si leur faible armure devrait inciter à éviter des compétences qui les désigneraient encore plus comme cibles.
Enfin, sur un double, on peut envisager de profiter de la combo jump up/ecrasement. C'est statistiquement plus interessant que chataigne puisque ca porte les chances de sortir (ko ou plus) l'adversaire de 22% à 30% mais cela vient avec un gros risque: celui de voir sa furie piétinée à mort. Chataigne reste donc un choix plus sage mais prendre les deux peut etre assez interessant (2 doubles). Reste qu'un joueur aussi important avec ar7 au sol, c'est un aimant à dirty players, si vous êtes tenté par écrasement, pensez y quand même.


Sur un double chataigne, nerves of steel et intrépidité semblent tous de bons choix selon le rôle que vous voudrez donner à vos furies. On peut avoir peur d’intrépidité qui devient assez dangereux avec frénésie, pour ma part je pense que ça vaut le coup : pousser un gros tas hors d’une mêlée peut valoir de tenter un deuxième jet d’intrépidité. D'autres n'aiment pas nerves of steel sur des furies car leur role est plus le déblayage que la reception et qu'en plus NoS en fait des cibles de choix pour les blitz adverses.
Encore une fois à adapter en fonction de ce que vous aimez faire.


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Xue Fei
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Sam 20 Nov à 21:40

Rosters de départ :

tournois courts ou soirées entre potes (par Talkarde):

Furie 7 3 3 7 Esquive, Bond, Frénésie 110000
Furie 7 3 3 7 Esquive, Bond, Frénésie 110000
Coureur 7 3 3 8 Blocage 100000
Coureur 7 3 3 8 Blocage 100000
Lanceur 6 3 3 8 Passe 80000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000

Relance 2 100000
Popularité 1 10000

TOTAL 1100000
Une équipe pleine de punch et très réactive qui (au complet !) vous permettra souvent de maîtriser un match de bout en bout.

Equipe pour ligues (par Talkarde)

Furie 7 3 3 7 Esquive, Bond, Frénésie 110000
Coureur 7 3 3 8 Blocage 100000
Coureur 7 3 3 8 Blocage 100000
Lanceur 6 3 3 8 Passe 80000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000

Relance 1 50000
Popularité 7 70000

TOTAL 1000000

Du solide pour du long terme !
L’apothicaire sera évidemment votre premier achat, en effet, commencer sans apo vous permet de jouer avec une belle équipe, a vous de faire attention a ne pas prendre de mort dans le deux premiers matchs. Puis après l’achat d’un « sauveur de tête » vous pourrez envisager d’économiser pendant quelques matchs pour pouvoir vous octroyer les services d’une seconde furie.

Exemple de Roster sans apo (par Sebco)

Coureur 7 3 3 8 Blocage 100000
Coureur 7 3 3 8 Blocage 100000
Lanceur 6 3 3 8 Passe 80000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000


Relance 2 100000
Popularité 6 60000

TOTAL 1000000

Les coureurs devraient permettre d’assurer quelques blocages importants, et les 2 relances de bâtir un jeu de passe des plus corrects. La limite de ce roster est sa relative fragilité. Les elfes noirs sont très chers et pas particulièrement résistants, et commencer avec 11 joueurs, sans apothicaire et une popularité de 6 peut paraître assez risqué. Le premier achat est l’apothicaire, suivi des furies et des coureurs restants.

Exemple de roster avec apo (par Moi)

Coureur 7 3 3 8 Blocage 100000
Furie 7 3 3 7 Esquive, Bond, Frénésie 110000
Lanceur 6 3 3 8 Passe 80000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000


Relance 1 50000
Popularité 5 50000
Apo 1 50000

TOTAL 1000000

Personnellement j’aime bien me priver d’un point de pop pour remplacer un coureur par une furie, c’est risqué, à la fois à la cause du point de pop qui fera qu’on aura moins d’argent pour récupérer des pertes comme pour completer son effectif et aussi à cause de la fragilité de la furie. Je fais ça pour principalement deux raisons : d’abord parce qu’elle oblige l’adversaire à se méfier des sorties du terrain et affaiblit sa défense sur les ailes et ensuite parce qu’en défense, elle peut se replacer très facilement avec son mouvement de 7 et sa compétence dodge. Un petit plus aussi est qu’en cas de blodge bas tr (un ddg ou une coureuse amazone par exemple), les probabilités de plaquage sont décentes et compensent l’absence de tacle.
Ceci vient avec un gros risque : c’est de céder à la facilité en attaque et de faire marquer la furie qui grace à dodge/jump up se retrouvera très facilement dans l’en but adverse. En résultera une furie qui explosera au niveau comps et déséquilibrera complètement l’équipe.
Il faut donc pour éviter cela prendre des risques et faire marquer ses trois-quarts quitte à tenter une esquive de plus (trop ?) et utiliser sa furie plutôt pour dégager le passage.
Par contre je trouve que l’apo est une nécessité à la création… se retrouver à galérer 3 matches parce qu’on a pas eu de bol sur un jet de bl est trop risqué à mon sens et j'ai pas le coeur à dissoudre mes équipes d'EN. Avec sa faible pop, ce roster est un pari : celui que la furie donnera ce plus nécessaire pour gagner les matches et ramasser de l’argent. Priez pour vos jets de pop…

Voici en gros l’esprit des rosters elfes noirs à vous de composer le votre comme vous l’entendrez. Je pense que 5 est une limite inférieure de pop à ne pas franchir et que vouloir prendre des joueurs spécifiques est à envisager avec prudence, en pensant à la répartition d’xp.
La réciproque n'est pas vraie: il est tout à fait envisageable de commencer avec une équipe de trois quarts ou alors en ajoutant seulement un lanceur et/ou un coureur. Ceci vous permettra une forte popularité et ainsi l'assurance de gagner pas mal d'argent. Donc une telle équipe sera plus batie pour amasser du fric et faire progresser les trois quarts pour être compétitive plus tard. C'est un choix valable, mais comporte le rique de perdre des matches ce qui pourrait alors vous couter votre popularité.

Enfin il est important de noter que le LRB donne les lanceurs elfes noirs à 90 000 po. Ceci fait qu'hors FBB vous aurez le choix entre être encore plus limite en pop ou au contraire gonfler votre pop et vous priver d'apo ou d'un joueur spécifique. Ceci rendra les premiers matches encore plus délicats. Faites y attention.


Dernière édition par le Sam 27 Nov à 19:11, édité 2 fois
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Xue Fei
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Sam 20 Nov à 21:46

Voilà ce n'est qu'un premier jet: j'attends vos avis pour modification. Le texte a été écrit à partir d'un article de games workshop, de l'article de Talkarde, du guide de construction des équipes de FBB et de mes idées perso.
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Celephaiis
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Dim 21 Nov à 0:42

Excellent... Y a presque tout ce que j'aurais voulu écrire et des idées en plus Smile

J'aurais de mon coté voulu évoquer le thème des receveurs chez les elfes noirs et du manque de relance (qui est lié).

A propos de relance, je trouve que c'est souvent le point faible des équipes elfes noirs... On a en effet trop souvent tendance à se dire qu'avec AG 4, le jeu de la balle et d'esquive ne pose pas trop de problème et c'est à ce moment là qu'on enchaine les séries de 1 qui mettent l'attaque ou la défense par terre (ca sent le vécu Sad ). Personnellement j'ai donc tendance soit à me blinder en relance bien plus que pour les autres équipes d'elfes, soit à privilégier les compétences qui donnent des permettent de relancer comme esquive, sure hand (même si c'est pas la priorité sur un passeur) ou même catch.

Ca peut paraitre con, mais pouvoir recevoir la balle dans une zone de tacle et esquiver dans la foulée (surtout si il y a un tacleur) nécessite souvent une relance et c'est alors trop con de ne plus en avoir de dispo. C'est d'autant plus vrai que le jeu elfe noir est largement basé sur le placement et que souvent les actions "impossibles" ou du moins un peu osée peuvent faire la différence.

Donc, tout ça pour dire que j'aime bien mettre catch à un ou deux joueurs dans l'équipe que je spécialise en receveur. La dessus j'ai vu deux écoles :
* les furies receveuses : super grâce à jump-up mais je trouve que ca gache un peu leur potentiel de destruction chirurgicale. Les amateurs de nécro y trouveront un LG à la mode elfique : je prend la balle et je me dégage le terrain jusqu'au TD.
* les coureurs receveurs : on spécialise deux coureurs en attaque et les deux autres pour la défense avec des compétences comme leap qui peuvent aussi bien être utiles dans les deux cas.

à discuter donc... enfin si ca vous semble discutable Wink
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SerraII
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Dim 21 Nov à 10:55

J'aurai juste quelques remarques a placer.

NoS ne me semble pas une super comp sur une furie, ce ne sont pas les receveurs privilégies a mon avis. Sur un courreur, pourquoi pas, mais pas sur une furie.

Les choix de comp que je préconiserai :

Courreur il faut les diversifier :
2 courreurs Dodge, Tackle, Side Step, Leap
Un Strip Ball, Leap, Dodge, Tackle
Et un Dodge, Catch pour avoir un receveur, Pass block et Leap ensuite
Double : Intrepidité sur un double, les courreurs sont la pour ca, Guard sur un Ag5 qui pourra sauter dans les cages, NoS pour le Catcher, avec pass block.

Furie
Bon, Block, Tackle, Side Step semble une bonne progression Strip Ball et Leap sont pas terrible, ou alors si on sais plus quoi mettre, ce ne sont pas les furies qui blitzent le porteur de balle, ou si elles le font, avec Tackle et Frenzy, ca devrait suffire.
Par contre, avec Jump Up, elles sont très mobiles, et sont donc un peu le joker un peu partout. D'autant qu'elles font peur a l'adversaire, donc il faut les garder toujours a une portée 'psycologique', meme si elles servent pas.
Sur des double : Chataigne est un bon choix, les furies sont des joueurs faits pour taper, qu'elles tapent, ensuite, Intrepide peut etre pas mal, mais pas en premier double. Nos, a la limite si on sais plus quoi mettre, mais bof bof bof.

Les passeurs

Les elfs noirs manquant cruellement de relances du fait de leur prix et du prix de leurs joueurs, Dextérité me semble un choix de base sur au moins un lanceur. Déjà, cela les protegera d'un éventuel Strip Baller, et cela laissera la relance pour le catch et l'esquive du courreur (qui a pas forcément dodge). D'autant que leur jeu peu s'orienté avec 2 passeurs, un qui ramasse, et qui fera une transmition au deuxieme qui n'a pas dextérité mais qui a précision.

Donc deux profils : Un Dextérite, Block, Dodge, Nos, Dump Off, Safe Throw en défense et en rammasseur en attaque. Et l'autre Précision, Dextérité, Safe Throw, Costaud.

Dextérité est a avoir sur les passeurs, sous peine de griller de la relance inutilement.

_________________
En raison d'indiférence générale, demain est annulé.

Dieu
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Xue Fei
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Dim 21 Nov à 16:24

Ok je note les remarques, je vais les intégrer au texte (les modifs apportées au post original seront passées en italique). Une petite note quand même:
J'essaie à tout prix d'eviter d'être catégorique sur les choix de comp: je laisse des possibilités qui m'apparaissent raisonables mais je veux que chacun fasse sa team comme il l'entende. C'est un peu pour ça que j'ai juste donné une vague direction pour les coureurs sans donner de vraie liste de comps.

Si je reprends nos et dex en particulier, là encore je ne serais pas aussi catégorique... je vais rajouter des discussions là dessus mais à titre indicatif:
Pour un lanceur sans dex c'est 1/6 chance de cramer une relance ok, mais on peut discuter là dessus car pour un passeur longue distance (celui auquel je ne mets pas dex) précision apporte un bonus certes moindre mais dans des circonstances souvent plus graves (rater la passe est le plus souvent synonyme de contre), safe throw est encore pire: il est pas très courant qu'on puisse éviter de couper un joueur si on joue en passes longues, on a alors au mieux 1/6 chance de perdre la balle (comme pour dex, avec en prime un td en contre quasi garanti) voire plus.

Donc pour moi dex sur le lanceur longue distance (en général le premier qu'on developpe) est clairement un bon choix mais pas indiscutable. Quoi qu'il en soit je rajoute la remarque dans le guide.

NOS sur une furie, ben moi je trouve pas ca mauvais, pour deux raisons: d'abord parce que nos fait peur en attaque et que ca se transforme en casse tête pour l'adversaire pour éviter le td, donc pour n'importe quel MA7 je trouve ca pratique en tant que grosse menace en attaque ensuite parce que comme elles sont souvent en arrière, ce sont elles qu'on envoie chasser les receveurs et que même si je ne peux pas les coucher NOS me garantit une interception à 5+.
J'ai testé, c'est pas pourri et à mon sens ça reste un choix valable (même si chataigne m'aurait probablement plus servi... faut bien tester).

EDIT : voilà post original édité, merci pour vos remarques, n'hésitez pas à me signaler quoi que ce soit d'autre.
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Bladan
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MessageSujet: Je viens de tout lire   Mar 23 Nov à 13:03

C'est très bien tout ça Mr.Red

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Ici, c'est moi le chef Twisted Evil

Mouhahahahahah, non , vous ne rêvez pas !
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dori
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Mar 23 Nov à 14:14

plutot d'accord avec tout ce qui a été dit.

juste une petite précision sur les furies (qui a son importance selon moi) Comme il a été répété par plusieurs intervenants une furie c'est fait pour cogner, dans ce cas la il ne faut en aucun cas négliger écrasement sur un double.

Ca marche d'autant plus quand vous utilisez une furie en safety, et une furie blocage, tacle, frénésie, chataigne, écrasement ca calme tres facilement nimporte quel receveur adverse sur un blitz bien senti.
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Xue Fei
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Mar 23 Nov à 16:21

Dans l'absolu c'est bien ecrasement sur un jump up mais faut vraiment pas avoir peur des crampons. Statisiquement ca fait passer les probas de sortie de 22% à 30% par rapport à chataigne.
Pour moi ca reste dangereux à long terme: si la furie devient une grosse star (cf Elodie) elle osera plus se servir d'écrasement par peur des crampons.
Vais le rajouter quand même mais avec un gros avertissement.
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dori
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Mar 23 Nov à 19:36

attention: jamais écrasement ne replacera chataigne !!!

mais c'est ce que je met ensuite a une furie qui a déja chataigne. ET oui c'est a utiliser avec modération typiquement en défense pour cartonner un receveur trop avancé. Ca n'est pas une furie que je sors en attaque.
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haykel
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Mer 24 Nov à 16:14

il y a un truc qui me gène dans cet article (et qd on me connait c'est pas beaucoup Smile ), c'est les rosters proposés. Partir avec une pop de 5 ou 6 quand on voit le prix des joueurs chez les EN, ca me parait vraiment très risqué, ou alors il faut fuir les lourds comme la peste. Idem pour le nombre de reroll: pour un roster qui doit esquiver pas mal et s'adapter au jeu adverse (donc peu spécialisé) deux rerolls à la création me paraissent un minimum, surtout pour les coachs peu expérimentés qui vont griller une reroll dès qu'un jet est raté... et encore je préfèrerais 3, quitte a prendre que des 3/4 (mais bon la on tombe dans l'extrème opposé), meme ils sont tellement cher que c'est pas possible Very Happy.

Des propositions alternatives de roster:

9 de pop 90
1 RR 50
1 apo 50

1 lanceur 80
1 coureur 100
9 3/4 630
----------------------
1000
ou alors

9 de pop 90
2 RR 100

1 lanceur 80
1 coureur 100
9 3/4 630
---------------------
1000

ce genre de roster aura peut etre un peu de mal les 2-3 permiers matchs (mais en momottant un peu ca passe), mais peut tres vite acheter les spécialistes qu'il lui manque. De plus, ca laisse le temps au 3/4 de pexer un peu et d'arriver à TR 180-190 avec quelques 3/4 40-50 pex qui compensent largement la noobitude des spécialistes. Mais c'est vrai que ce genre de config est plutot a reserver aux coachs un minimum expérimentés qui peut jouer des équipes de 3/4 en limitant la casse.
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Xue Fei
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Mer 24 Nov à 17:30

Ouais je suis d'accord avec toi, c'est la partie "il faut choisir entre les relances et les joueurs spécifiques" de la section défauts et le fameux target 2 roll 1 bien connu de tous les elfes.
A ce titre j'ai déjà vu les rosters que tu proposes, ils sont tout à fait défendables et sont même meilleurs pour la progression des trois-quarts. Dans l'absolu pourtant je trouve qu'ils ne sont pas meilleurs que les autres à cause d'un problème insoluble:
d'un côté:
plus de joueurs spécifiques => plus de comp (bloc, dodge) donc on aura moins besoin de reroll pour eux
plus de joueurs spécifiques => meilleures chances de gagner (plus de mouvement, compétences spécifiques comme jump up ou frenzy) donc potentiellement plus d'argent que ne laisse en présager la faible pop
d'un autre côté:
moins de joueurs spécifiques => plus de pop donc finalement plus d'argent même si on perd
moins de joueurs spécifiques => plus de reroll donc globalement moins de turnover

Au final dans le premier cas on se retombe dans le risque de trop faire pexer ses joueurs spécifiques (et si quelqu'un a jeté un oeil à une de mes équipes en particulier il comprendra que je connais très bien le problème de l'interieur) puisque la sécurité voudra qu'on les joue en premier et qu'on leur confie les actions clé dès que la relance sera passée à la trappe.

Dans le second cas on a un équipe peu compétitive et on a le risque de perdre et finalement de perdre de la pop, donc de retarder l'achat des joueurs spécifiques que l'autre roster a déjà.

Bref c'est un choix à faire, ni plus ni moins que question de goût à mon avis. Mais il faut le faire en connaissance de cause donc ca me parait bon de rajouter les rosters du type de ceux que tu as proposés au moins pour que le joueur soit conscient des risques qu'il court.

Edit : Quel que soit le choix de roster il va très mal supporter des pertes lors des premiers matches, sans fuir les lourds qui ont finalement moins de chance de SI un joueur que de manger un turnover sur leur propre block, éviter dadns un premier temps les chataigneux comme les bretos me parait tout indiqué :wink: .
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EvoKeN
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Jeu 25 Nov à 13:45

ce roster:

"Furie 7 3 3 7 Esquive, Bond, Frénésie 110000
Coureur 7 3 3 8 Blocage 100000
Coureur 7 3 3 8 Blocage 100000
Lanceur 6 3 3 8 Passe 80000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000
Trois-quart 6 3 3 8 70000

Relance 1 50000
Popularité 8 80000

TOTAL 1000000 "

coute en fait 10Kpo de trop..il faut virer un point de pop et prier le dieu de la victoire ou prendre un coureur au lieu de la furie mais ça le dénature
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Mattchaos
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MessageSujet: Re: Les elfes noirs - Beta 0.000001 à discuter   Jeu 25 Nov à 14:51

A ceci près que j'ai pas viré le point de pop mais le lanceur qui est devenu 3/4 c'est le roster avec lequel j'ai commencé il y a peu, en ayant jamais joué elfes noirs avant, mais je suis pas completement noob non plus Very Happy

Ca marche plutot pas mal, mais une seule reroll c'est super difficile on le sait tous, ceci dit avec une bonne pop et des victoires (pexage de noob et en plus c'est vrai Twisted Evil j'ai crée cette équipe pour fêter mon titre de CdC et aider les débutants) on arrive rapidement a acheter ce qui manque (1 furie, 1 apo, 1 deuxieme reroll ...) a choper block sur la (les) furies et dodge sur les coureurs.
Les 3/4 se contentent d'augmentation de caracs (+1 en force ...) et ca roule plutot bien.

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