Description générale du roster
Le roster bretonnien peut sembler à permière vue complètement orienté "baston" (les agressions en moins) avec un acces exclusif au comps générales et de force. Mais ce serait passer a coté de subtiles nuances qui font des Bretonniens un roster au potentiel offensif certain et d'une solidité à presque toute épreuve en défense. D'abord, c'est une équipe moyennement rapide (6 de mouv en moyenne), ce qui la place devant toutes les autres équipes lourdes de ce point de vue la (nains, orks). Une agilité de 3 en standard assure une bonne polyvalence et permet a tous les joueurs de manier la balle un minimum. Enfin la présence de deux excellent piliers à Fo 4 assure une bonne solidité dans la mélée.
La particularité du roster se situe dans la grande hétérogénéité des armures: 6 joueurs à AV 9, 2 joueurs à AV 8 et le reste à AV 7. Ce qui fait d'une part des paysans des cibles privilégiées mais pour cela, il faudra passer le rideau de chevaliers et d'autre part toute la difficulté du placement des paysans: comment en tirer le maximum sans les exposer pour autant.
Les joueurs
- Le Chevaliers du Graal: Le pilier du roster et la terreur des équipes à bas TR. Ayant Mighty Blow de base, il progresse beacoup plus vite que les autres piliers (Guerrier du Chaos, Orque Noir) et peut poser pas mal de
problèmes a la défense s'il porte la balle, meme s'il est un peu lent pour cela. Un MUST!!
- Le Chevalier: On a beau chercher, il est difficile de lui trouver un défaut en tant que joueur de mélée: solide, rapide (pour un joueur de mélée) et qui peut se dégager au besoin sur un 3+. A court terme, il permet de
prendre l'avantage global dans la mélée avec Guard. Son placement est la clé de la bataille des blocks. En plus, on peut en avoir 4!! Le bonheur...
- Le Chevalier Errant: Bien que moins solide, il se distingue par deux grande qualités: son mouvement de 7, qui est dans la bonne moyenne elfique, voire presque skaven et son Dauntless de base. En quelque sorte c'est un blitzer de luxe, dans un autre style que le Danseur de Guerre. En défense, il agit en safety afin d'apporter rapidement un soutien (voire une blitz) la où l'adversaire aurait réussi a percer et en attaque, c'est un instrument idéal pour faire le trou dans la défense adverse. Avec sa pointe de vitesse, on peut aussi envisager une conversion heureuse en porteur de balle.
- Les paysans: Apres cette revue des stars, il faut bien des joueurs "de base" pour compléter le roster. Le paysan remplit cette fonction avec plus ou moins de bonheur. Et pourtant c'est LE point critique pour bénéficier d'un roster équilibré: avoir de bon paysans. C'est généralement à eux qu'est confiée la partie "jeu de balle", en l'absence de vrais spécialistes.
Rosters de base:
Pour la découverte:
2 Graal 240
2 Chevaliers 160
2 Chevaliers Errants 180
5 Paysans 200
5 de pop 50
1 apo 50
2 RR 120
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1000
Voici un roster pour pouvoir découvrir le jeu des Bretonniens: tous les types de joueurs sont représentés et on pourra ainsi voir l'interaction entre eux. Comme il a été dit plus haut: les roles sont clairement définis: les Graals en piliers au beau milieu de la mélée, les chevaliers en soutien, les errants en blitzers et les paysans se chargent de s'occuper et de protéger la balle. La difficulté de ce roster reste la gestion des turnovers... il faudra probablement eviter d'utiliser systématiquement les RR pour en garder pour les jets décisifs.
Pour le long terme:
2 Graal 240
2 Chevaliers 160
7 Paysans 280
9 de pop 90
1 apo 50
3 RR 180
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1000
Pour le long terme, voici un roster où les chevaliers errants ont été sacrifiés pour limiter le nombre de turnovers. En effet, a bas TR, avoir 2 piliers sans block + 2 blitzers sans block et avec intrépidité et sans comps pour jouer la balle, les rerolls partent vite fait. Avec cette configuration, l'équipe peut sembler plus faible sur le papier mais il n'en est rien: les Graals poseront toujours autant de problèmes à l'équipe adverse et les Chevaliers fourniront un jeu sans déchets. Aux paysans d'assurer le jeu de balle et de ralentir l'attaque adverse, en attendant que les chevaliers se replient. Une bonne popularité est indispensable pour acheter rapidement les joueurs manquants.
Roster pour les tournois en vis-a-vis
2 Graal 240
2 Chevaliers 160
2 Errants 180
7 Paysans 280
1 de pop 10
1 apo 50
3 RR 180
---------------------------
1100
13 joueurs, des rerolls, tout ce qu'il faut pour tenir en tournoi... On pourrait envisager sans trop de difficultés de remplacer deux paysans par un 3e chevalier... voire descendre a 11 joueurs mais avec le plein de spécialistes à AV9... si on trouve un tournoi ou le roster Bretos est autorisé :)
Comment choisir les comps:
Règle N°1: TOUTE AUGMENTATION DE CARAC EST A PRENDRE IMPERATIVEMENT.
Ce qui implique notemment que l'on prenne +1 MV sur un double 5.
Les Graals:
Dans l'ordre, Block, Guard et Tackle. Sur un double Stand Firm est un MUST! En fait 3+ ca se réussit plutot bien et un Graal qui se dégage pour pouvoir se placer ailleurs ou se dégager face aux Big Guys est du pain béni. Sur les doubles suivants, je recommanderais Dodge ou Frenzy selon les gouts. Passé 51 pex, il est bon d'avoir un Graal (pas deux) avec Break Tackle et l'autre avec Multiple Block.
Les Chevaliers:
Dans l'odre Guard, Tackle et Mighty Blow. On peut faire quelques entorses à la règle en mettant Tackle avant Guard sur au plus deux des quatre chevaliers, mais il faut éviter de mettre Mighty Blow trop tot ou alors sur un seul des chevaliers (celui qui occupera la LoS avec les deux Graals). Après 51 pex (ce qui est faisable) on peut s'orienter vers des comps plus exotiques comme Strip Ball, Shadowing ou Pass Block. Sur le premier chevalier qui fait un double, il FAUT prendre Stand Firm, ce qui fera de lui de facto le compagnon des Graals sur la LoS. Pour les autres, sur un double, on peut hésiter entre Stand Firm et Esquive. Je ne recommanderais pas Side Step pour la bonne raison que ca n'aide pas les chevaliers à se dégager, ou alors moins efficacement que Dodge ou Stand Firm, mais c'est sujet à contreverse.
Les Chevaliers Errants:
Une des clés pour avoir un roster polyvalent est de spécaliser chaque chevalier errant. Un sera le blitzer défensif de luxe: Block, Tackle, Strip Ball ou Mighty Blow, Shadowing et sur un double Dodge. Préferez Stand Firm si vous avez deja eu un +1 Ag (et un Chevalier Errant Ag 4 Stand Firm, c'est le bonheur total). Pour les doubles suivants (mouleux!!!) la combo complète Stand Firm/Dodge est très utile et Frenzy peut dépanner mais à utiliser avec parcimonie. L'autre Chevalier Errant servira de force de frappe offensive pour faire le trou dans la défense adverse: Block, Multiple Block, Mighty Blow ou Tackle. La combo Dauntless+Multiple Block est une facette indispensable au jeu offensif des Bretonniens et elle est grandement facilitée par la présence de nombreux Guard à court terme. Sur un double, Stand Firm ou à la limite Dodge.
Les paysans:
Bon alors c'est la qu'il s'agit de pas se tromper. La clé est de spécialiser autant que possible les paysans pour s'offrir un éventail maximum de stratégies possible. Jouer contre des bretos c pas super facile, mais quand y a un passeur star ou des paysans défenseurs super lourds ca devient tres tres compliqué. On va essayer de classer les paysans par catégorie:
* le paysan 3/4: c'est le gars qui ne fait jamais de double, malheureusement pour lui. Condamné a jouer les faire-valoir, il a un parcours de comps tout tracé: Block, Tackle puis au choix entre Poursuite et Strip Ball, selon le reste de l'équipe. Et s'il fait un double un jour, il pourra selon l'orientation qu'on veut lui donner prendre Diving Tackle ou Dodge meme si je recommande fortement Diving Tackle. Side Step peut etre une bonne alternative pour verrouiller les ailes.
* le ramasseur de balle: c'est généralement le premier paysan a prendre une comp, qui sera OBLIGATOIREMENT Sure Hands. Puis il suit grosso modo le parcours du 3/4. On peut envisager de ne le faire jouer qu'en attaque une fois le roster bien etoffé.
* le kicker: c'est le deuxieme paysan a prendre une comp, qui sera bien évidemment Kick. On peut retarder Kick en deuxième comp apres block mais c'est se priver pendant une dizaine de matchs d'une option très interessante. Puis il suivra le parcours du 3/4.
Puis viennent les paysans qui tirent des doubles en série:
* le défenseur chiant: 1er double: Diving Tackle et 2e double: Side Step et sur les jet simples Tackle d'abord (sauf si vous ne jouez que les nains) et Block pour augmenter son espérance de vie. S'il fait un 3e double, il
aura droit à Dodge, mais la on s'avance dans le domaine du fantasme.
* le passeur: Idéalement, il en faut un. Il peut s'agir d'un paysan noob qui fait son premier double, ou du ramasseur de balle qui décide qu'il peut la lancer aux autres. Dans l'ordre, Accurate, Pass, et sur un simple, Sure Hands s'il ne l'a pas déjà, Block ou à la limite Pass Block sinon.
Maintenant les mutants:
* si un paysan prend +1 en Mouv, il est susceptible de remplacer les Chevaliers Errant dans le role du receveur/porteur de balle et devient tres utile quand il faut marquer en deux tours. A développer donc: les comps d'agilité sur les doubles: Dodge, NoS (meme si c'est pas vraiment une comp d'agilité) ou Catch (si vous avez un passeur digne de ce nom)
* si un paysan prend +1 en Ag, c'est presque mieux que s'il prenait +1 Fo, car le 4 en Ag manque cruellement aux Bretonniens. Dès qu'un paysan prend le 1er +1 Ag de l'équipe, il est promu automatiquement au rang de ramasseur de balle/passeur. Et à partir de la, il va progresser tres tres vite. Donc il faut impérativement le protéger.
* si un paysan prend +1 Fo, c'est cool aussi. il lui faudra les comps de base (Block, Tackle) et il prendra des comps de Force sur un double (Break Tackle, Mighty Blow). Il vaut mieux plutot en faire un blitzer qui met des baffes aux joueurs qui sortent de la mélée plutot que de le précipiter entre les Orcs Noirs avec son AV 7.