Apres avoir lu les differents guides strategiques, je me suis dit qu'il fallait peut-etre presenter le concept pour développer les équipes à long terme.
Ce n est pas tres nouveau, mais je me suis dit que pour les joueurs debutants ce n'etait pas forcement evident au premier abord.
Ne prenez que des ¾ !
L’idée est simple. Le long terme c’est : 12 joueurs, 9 pop et pleins de relances.
Je ne vous exposerez ici que les avantages de ce choix de conception et d'evolution, vous laissant le soin de trouver les arguments contre.
Dans cet exposé, j’appellerais ¾, le joueur le moins cher de votre rooster et les joueurs avec des compétences les autres (Même si par exemple, l’Orque Noir n’en a pas)
Création de l’équipeD’abord 12 ¾, 9 de popularité, pas d’apothicaire, plein de relances
Apres vous remplacez certains ¾ par quelques joueurs avec compétences avec l’argent qu’il vous reste.
En appliquant le principe à une équipe humaine on a :
1 Ogre
1 Coureur
10 ¾
4 relances
9 de popularité
Ou en étant jusqu’au-boutiste
11 ¾
1 passeur
6 relances !!!
8 de popularité
- Big GuyPersonnellement, je prends au début du rooster, le Big Guy de l’équipe car ces joueurs ont toujours du mal à évoluer du fait de leur compétence négative et aussi car il coûte très cher, et contredise donc le point sur l’argent.
Evolution- CompétencesVous aurez en choisissant cette méthode, la compétence kick moins rapidement, de même qu’un certain nombre de compétences « annexes ». Car pour pallier à votre manque de compétence au début, vous devrez prendre plus souvent blocage sur vos ¾.
Mais cela est mieux, car un joueur avec blocage progresse plus vite qu’un joueur avec Kick. Et donc cela vous permettra de maintenir un rooster équilibré quitte à par la suite lui donner kick.
De même gavé en relance, les compétences de relances vous servirons moins et vous éviterez dextérité, réception pour les ¾.
Donc vous aurez un choix de compétences bien différent d’un rooster "classique", mais c’est bien le but. Perturbez votre adversaire !
- AchatCommencez par l’apothicaire, pour protéger vos chers ¾ avec +1F ou avec des doubles. Puis après continuer à acheter des joueurs avec compétences pour remplacer vos ¾.
N’hésitez pas à virer les ¾ sans compétence et blessés qui handicape votre Tr.
Avantage du Rooster- L’argentVous avez de la popularité donc vous n’aurez pas trop de problème pour acheter les joueurs avec des compétences qu’il vous manque pour compléter le rooster.
Ensuite vous ne perdrez pas d’argent en achetant des relances au double de leur prix et vous verrez aussi la grande différence entre attendre pour acheter une relance et attendre pour acheter un joueur avec compétence. Car dans cette première attente vous pouvez perdre des joueurs et devrez alors changer d’idée et encore repousser votre but, mais dans le cas d’achat de joueurs, le but est exactement la, remplacer les morts ou blessés par des nouveaux avec compétences. Ainsi au lieu de connaître ces phases de stagnation que sont l’achat de relance, vous poursuivrez en permanence l’évolution de votre rooster.
Enfin vous n’aurez pas un Trésor trop souvent plein pour économiser pour la relance et donc vous aurez un Tr. efficace meilleur. (Voir Tr.)
- Evolution des ¾C’est le but premier du rooster, faire évoluer vos ¾. Donc c’est à eux de tout faire et même si vous avez des joueurs avec compétences, il ne faut les utiliser que dans les cas Indispensable (blocage contre le porteur de la balle). Sinon le reste du temps, c’est vos ¾ qui marquent, passent, bloquent et blitz.
Tout cela bien sur dans le but de créer une équipe équilibrée car ne vous inquiétez pas pour eux les joueurs avec compétences évolueront rapidement.
De plus vous renverserez un peu le schéma "classique" de Bloodbowl et ainsi perturberez vos adversaires. Les ¾ n’étant plus la pour soutenir mais être soutenus.
- RelancesBien sur, vos ¾ ne sont pas bons pour tout cela et il vous faudra souvent faire des GFI, des esquives, des blocages à un dé sans blocage et alors ? Vous avez des relances pour cela.
Et c’est ça le point le plus important du Rooster.
A part l’avantage financier, les relances sont la clef de votre rooster.
Elle vous serviront donc à relancer les actions rater par vos ¾ et pouvoir ainsi les faire évoluer.
Ensuite vous devez jouer « la course à la relance », c'est-à-dire forcer votre adversaire à gaspiller les siennes, une votre pour une sienne (et vu que vous en avez plus, il sera reduit a zero avant vous). Par exemple, le forçer à faire des GFI, des blocages à un de, des esquives.
Car vous le savez tous l’avantage d’avoir des relances, c’est de pouvoir tenter des trucs un peu plus dingues que d’habitude. Tant que vous avez des relances, vous tentez mais quand vous n’en avez plus, cela vous refroidi avant de faire des trucs risqués (voir aussi nombre de joueurs sur le risque).
Avec beaucoup de relances, vous pouvez être sur d’en avoir jusqu’au tour 8 et donc pouvoir « tenter » jusqu'à la fin du match.
- Nombreux joueurs pas chersLe deuxième avantage de votre rooster, c est de nombreux joueurs pas cher.
Dans la continuité de ce qui a été dit sur les relances et le risque, cela vous permet de tenter aussi plus souvent. Car entre faire un GFI avec votre DDG à 120KPO et votre ¾ à 70KPO, vous savez déjà que si vous ratez et que le jet d’armure se passe mal, vous aurez moins de regret. De plus, comme vous avez relativement beaucoup de joueurs, vous pouvez vous permettre d’en perdre. En fait pour être précis vous devez en perdre pour les remplacer ensuite par les joueurs avec des compétences.
Ensuite l’avantage du nombre, vous permet aussi d’être méchant, n’hésitez pas à agresser surtout les joueurs cher de vos adversaires. Vous avez l’avantage du nombre et si vous vous faites expulser en emportant la star de l’adversaire avec vous, vous gagnerez au change.
- TrC’est sûrement la partie, la plus importante. Comme vous le savez tous, sur FBB, nous jouons en Tr affiché et non en Tr réel et encore moins en Tr efficace. Le Tr efficace étant la valeur réelle de votre équipe, calculé sur votre nombre de compétences gagnées et sur ce que vous pouvez mettre sur le terrain.
1 - Les équipes avec trop de joueurs ont un Tr efficace moins important.
2 - Les équipes avec des joueurs déséquilibrés de même.
3 - Les équipes avec des joueurs blessés ou beaucoup d’argent dans le trésor aussi.
Ce Rooster répond à tous ces problèmes.
Pour le point 1, vous utilisez vos joueurs à fond, car vous n’avez pas peur de les perdre et donc vous n’avez jamais trop de joueurs. Si vraiment vous êtes à 16 joueurs et bien agresser sous IGMEOY !
Pour le point 2, vous avez une équipe bien plus équilibrée que votre adversaire, car vos ¾ ont des compétences. La où votre adversaire a deux compétences sur son coureur, vous vous avez deux compétences sur vos 3/4. Soit 4 points d’expérience de différence. Donc 1 point de Tr Affiche et généralisé à haut Tr, cela peut vous permettre de vraiment jouer avec un avantage de Tr efficace non négligeable.
Le point 3 est traité par le fait que vous virer vos ¾ blessés pour les remplacer par des joueurs avec compétences et que vous n’avez jamais à économiser beaucoup.
ConclusionVous avez pour un même Tr affichée, un Tr efficace meilleur.
Le point le plus important, vous n’avez pas peur du risque : Vous jouez
SAMBA, donc vous vous amusez.
EquipesCette méthode ne s’applique bien sur pas a toutes les équipes.
- RecommandéesAmazones, Bretonniens, Damnés, Elfes, Elfes noires, Elfes sylvains, Félins, Hauts elfes, Humains, Nordiques, Orques, Touaregs, Skavens, Vampires
- Moins Applicables (Pas de joueurs avec compétences)Chaos, Putréfiés de Nurgle
- Inutilisables (¾ avec 2 d’Agilité ou Minus)Gobelins, Gobelins de la nuit, Halflings, Khemri, Morts vivants, Nains, Nécromantic, Ogres, Zombies
- Je ne sais pas (Equipe où le principe de ¾ est inapplicable)Nains du chaos, Slanns